Ôkami - L'odyssée d'Amaterasu, déesse solaire

Publié le par Gen'Seirin' Kokoro

La critique d'Ôkami débarque enfin, et je vous préviens, préparez le café, la tartine beurée et le coussin sur la chaise parce que ça va être très long ! Faut dire que je me suis laissé aller et que j'avais pas mal de chose à dire sur le sujet. Courage, ça en vaut la peine :p (sinon comme d'hab' vous pouvez vous contenter de l'intro et de la conclusion, j'essaie de tout résumer là dedans ~)



Conte vidéoludique, fresque mythologique, chef d'oeuvre artistique, difficile d'entendre parler du jeu vidéo Ôkami sans tomber dans les hyperboles les plus évocatrices, on lui concède ainsi les meilleures des qualités en plongeant le lecteur profane dans un discours mielleux aux airs fanatiques un peu exagérés. Pourtant, force est de constater que lorsqu'on se prête pleinement à l'expérience, on n'en ressort pas de marbre. C'est non sans un petit pincement au coeur qu'on se remémore les aventures d'Amaterasu, déesse mère du Soleil, et on en vient rapidement à pardonner la subjectivité massive qui noie les critiques du jeu, juste récompense au vu du destin funeste qui l'entoure.




Tout d'abord, place à l'histoire, place au contexte, place à la mythologie japonaise. Ôkami nous conte donc l'histoire d'un Kami, comme son nom l'indique, et plus précisément celle d'Ôkami Amaterasu, déesse mère représentée par le Soleil. (son nom signifie littéralement "Celle qui illumine les cieux"). Le jeu puise ses références dans la mythologie shintoïste japonaise, vous l'aurez compris, les éléments qui y font référence sont nombreux, on les retrouve dans les noms des personnages (que ce soit pour les dieux représentant les 13 techniques du pinceau ou les protagonistes de l'histoire comme Susano) tout comme dans les histoires des personnages rencontrés durant l'aventure. Les mythes japonais se sont ainsi fait une place importante dans le jeu mais les discerner clairement reste très difficile puisque les divers évènements sont liés avec une habileté certaine avec le reste de l'histoire. Ne vous attendez donc pas à une histoire fragmentée, les personnages secondaires apparaissent et vivent au rythme des périgrinations de boile de poils et Issun (la puce qui l'accompagne). Alors qu'un démon scellé dans une épée réapparaît et qu'une vague de ténèbres déferle sur le Nippon (la contrée dans laquelle se déroule l'histoire, le parallèle avec le Japon est évident), l'esprit arboricole Sakuya fait appel à la déesse Amaterasu pour remettre de l'ordre dans le pays. Vaincue il y a 100 ans lors du combat contre le dit démon Yamato Orochi, elle a succombé à ses blessures alors que le démon était enfermé dans l'épée. Elle est aujourd'hui éveillée dans une statue de Shiranui, loup légendaire qu'elle incarnait lors de ce combat, pour faire revivre la contrée et défaire Orochi.


Régénérer le pays, c'est ce qui ccupe en premier temps le jeu, et cette particularité influence directement le gameplay avec des techniques de floraison, de réparation et des zones d'ombre dans lesquelles on ne peut pas évoluer avant d'avoir rendu ses forces à l'arbre qui protège la région. Ce côté écologique donne déjà à Ôkami une certaine originalité, il est même possible de nourrir les animaux qu'on rencontre pour gagner des points de bonheur (sortes de points d'expérience nécéssaire pour augmenter le niveau des différentes caractéristiques du loup : points de vie, encre, argent, etc). Les points de bonheur s'obtiennent d'ailleurs en effectuant n'importe-quelle action positive, en faisant fleurir un arbre comme en aidant une personne dans le besoin, mais il n'est pas forcément nécessaire d'en obtenir pour avancer dans le jeu (même si certaines actions de purification sont obligatoire pour avancer). Une région se conclut lorsque l'endroit est lavé de toute trace de ténèbres, ce qui obligera parfois boule de poils à s'aventurer dans des donjons bien sympathiques et à vaincre des ennemis plutôt agressifs. C'est au niveau de ces phases de donjon et des boss qu'on retrouve encore une fois l'esprit  des Legend of Zelda, on ne peut comparer le jeu qu'à cette série puisqu'il affiche autant de qualités que ses différents épisodes à lui seul.


Au niveau du scénario, même si on pense avoir cerné la totalité de l'aventure dès le début du jeu (en gros, on se dit que le dernier boss sera le vilain Orochi, point barre), l'aventure gagne en complexité tout au long du jeu et une histoire beaucoup plus complexe se développera, le mythe de Shiranui et Orochi n'étant au final que la surface d'une histoire de plus grande portée. Boule de poils et la puce Issun voyageront au travers de décors variés, du village asiatique classique à l'estomac d'un dragon, en passant par une contrée enneigée plongée dans le blizzard en opérant même un petit saut dans le temps au passage. Certains passages nous miniaturisent carrément, on se retrouve dès lors à éviter d'être écrasés par un passant, à esquiver les coups de balais et à sauter d'araignée en araignée pour atteindre les hauteurs d'un trottoir ou entrer dans le corps d'un pauvre homme pour le guérir.

La diversité des décors et l'inspiration du level design sont impressionnants, c'est le moins qu'on puisse dire. On part d'une légende populaire japonaise pour finalement arriver dans une histoire mêlant la destinée d'un peuple lunaire, la tragédie de dieux déchus dévorés par les démons et la fascinante histoire d'une arche de métal échouée sur le monde (autant dire un vaisseau spatial en fait, là aussi c'est surpenant et pour le moins original, et le pire c'est qu'ils arrivent à rendre ça cohérent). Toutes ces bonnes idées donnent un résultat des plus délicieux en théorie comme en pratique, c'est un plaisir de parcourir ces décors même si on peut regretter le manque d'inspiration de certains d'entre eux au niveau du gameplay (je pense notamment au ventre du Dragon, qui affiche des qualités esthétiques superbes mais se révèle être assez creux et vite bouclé niveau exploration).



   



Une aventure contrastée qui donne parfois l'impression d'appuyer sur la pédale de frein pour repartir de plus belle. Le rythme est parfois brisé, ou plutôt il est irrégulier, mais ça n'empêche pas la quête d'atteindre des sommet épiques, ou des phases de tension et d'intensité étonnantes (dans la Cité de Seian par exemple, lorsqu'on y met les pieds pour la première fois c'est à s'en glacer le sang, ou lorsque le ciel devient apocalyptique et qu'une musique emballée nous pousse à presser le pas), la non-linéarité de l'aventure est aussi très plaisante. On pourra aussi reprocher au jeu d'avoir trop rapidement acheminé le joueur vers la conclusion une fois le dernier donjon terminé, un peu de recherche et d'exploration supplémentaires n'auraient pas été de trop, surtout quand on voit le nombres d'allusions que font les personnages à des lieux encore inexplorés (la plaine céleste et le monde de la tribu lunaire), sûrement des références en prévision de l'hypothétique suite du jeu (suite envisagée par les développeurs avant le coup bas qui leur a été porté sûrement). La fin du jeu laisse une impression de quête inachevée puisqu'on part pour un nouveau voyage, mais ceux qui sont amateurs de fins complètement ouvertes seront comblés, surtout quand on lit la dernière phrase du jeu : "A suivre...".



La difficulté du jeu n'est pas très élevée et le challenge se corse surtout vers la fin où les monstres se montrent coriaces et les boss donnent bien du fil à retordre à notre déesse louve. Comme dans un Zelda encore une fois, certain boss devront être même vaincus une seconde fois avant la fin du jeu, et les objectifs secondaires sont nombreux (animaux à nourrir, poissons à pêcher, textes secrets, trésors, boss secrets, etc). Un récapitulatif en fin de jeu récompense même les scores positifs avec des illustrations ou des musiques, de quoi donner du travail aux amateurs de jeux finis à 100%. A cet aspect du gameplay viennent s'ajouter des phases de combats tout aussi chargées que les phases d'exploration, Ôkami est déjà chargé par son côté action/exploration mais se permet en plus d'avoir des combats à part entière avec tout un tas de techniques à apprendre et à utiliser avec le pinceau céleste, un élément capital du jeu utilisable en combat comme sur le décor pour résoudre des énigmes. Il consiste simplement à faire un "arrêt sur image" et à dessiner une forme particulière pour délcencher la technique associée (notez que la caméra peut quand même tourner pour faciliter la visée avec le pinceau, et que l'"arrêt sur image" peut ne durer que quelques secondes durant un boss, certains utilisant même aussi les techniques du pinceau dans le même temps pour pousser le joueur à être rapide). Ces diverses techniques alliées aux divers mouvements de combat qu'on peut apprendre et aux combinaisons d'armes équipables donnent un côté très jouissif aux combats, c'est un pur bonheur de trancher en deux un ennemi pour l'achever dans une gerbe de fleurs.



   


Les donjons, même s'ils sont en général assez courts, n'ont rien à envier à ceux des séries phares de l'action-RPG. Ils sont tous relativement faciles mais le plaisir de les traverser est intact tant ils regorgent d'idées originales (je pense notamment au navire hanté, un de mes préférés), ils consistent généralement en une sorte de parcours du combattant misant tout sur le plaisir du gameplay et l'ambiance esthétique. Les phases de plate-forme sont nombreuses et en général relativement simples (elles exploitent toutde même très bien les techniques du pinceau, comme réparer un pont, soulever des draps grâce à un coup de vent pour les rendre praticables, figer le temps ou glacer l'air pour créer des plateformes), même si on peut leur reprocher d'être parfois entâchées par une gestion de la caméra gênante lors des phases les plus délicates (le jeu alterne entre caméra libre et caméra précalculée cependant, elle ne pose donc aucun problème en général).
Un peu comme à la manière des jeux Nintendo, boule de poils ne parle jamais (forcément puisque c'est un loup me direz-vous, mais on rencontre bien des animaux bavards que ce détail semble ne pas déranger dans le jeu), c'est la puce Issun, peintre érant de son état, qui se chargera de communiquer avec les gens, non sans une touche d'humour et de moquerie. Même si Ama reste silencieuse, elle n'hésite cependant pas à montrer sont point de vue de déesse capricieuse en ingorant les gens qui se prennent trop au sérieux et en grinçant des dents lorsqu'on se montre trop menaçant à son égard. Elle n'hésitera d'ailleurs pas à gober Issun à plusieurs reprises pour lui clouer le bec, le bonhomme et la déesse étant tous deux plutôt caractériels. L'aventure des deux compères poussera chacun d'eux à retrouver leurs racines et faire face à leur passé, leur duo se révèle donc être plus qu'un simple détail technique permettant aux personnages rencontrés de ne pas parler tout seuls. C'est la particularité d'un bon jeu : mêler le gameplay au contexte du jeu, là aussi on peut dire que le pari est réussi.



   




Les qualités graphiques du jeu sont aussi indéniables, l'aspect encré des contours en cell-shading des personnages et du décor donnent un caractère unique au jeu, notamment parce que cette technique est beaucoup plus marquée que dans la plupart des jeux qui l'utilisent. On a tout simplement l'impression d'évoluer dans une peinture, une toile d'art pictural japonais, avec son style caricatural et ses traits tirés caractéristiques. Les voix "yaourt" (doublage basé sur des sons incompréhensibles comiques) donnent aussi un ton humoristique aux dialogues et on s'y fait très vite même si au départ c'était assez perturbant lors des dialogues plus sérieux. D'ailleurs les phases de dialogues sont souvent entrecoupées de pauses où le joueur doit redémarrer la conversation pour continuer, ça permet au joueur de ne pas trop s'endormir devant les évènements, d'aller sauvegarder entre temps ou simplement de suivre les tenants et les aboutissants des dialogues, qu'on ne peut pas passer (trop de jeux donnent peu d'importance à leur dialogueset permettent au joueur de les couper, pourtant ça nuit au suivi des évènements de l'histoire et donc à l'immersion du joueur ; notez quand même qu'on peut les passer lorsqu'on les a déjà vus une fois).

     
Cette représentation graphique inspirée de l'art pictural japonais est aussi présente au niveau des décors et ferait passer certains décors pour des fresques murales, ou des peintures sur rouleaux de soie. Les constrastes sont très forts, le noirs déborde comme de l'encre sur du papier et le tout n'en est pas moins fluide, au contraire, la lumière est peut-être ce qu'il y a de plus importants dans les décors puisque c'est elle qui pose l'ambiance des lieux visités, lorsqu'elle change l'esthétique de l'endroit peut parfois changer du tout au tout (comme dans la fameuse Cité de Seian encore une fois, ou lorsque le soleil se couche). Le côté artistique affecte même directement la modélisation des éléments du décors puisque la végétation est en général "plate" (des plaques en 2D), les tourbillons du vent s'affichent aussi en noir lorsque le ciel est blanc et en blanc lorsqu'il fait nuit, le sens du détail est donc très poussé malgrès tout, le tout est travaillé d'une manière très uniforme tout au long du jeu et les baisses de qualité sont rares, inexistantes même.




Ce soin donne un style particulier aux décors mais permet aussi aux développeurs d'économiser une place conséquente sur l'unique disque du jeu (on se demande par quelle prouesse le jeu peut bien rentrer dedans). Les musiques se devaient de suivre le style graphique du jeu, et là aussi c'est réussi et c'est toujours dans des ambiances au style très asiatiques que le joueur évolue, sans qu'elles manquent pourtant de variété (certaines pistes bénéficient de compositions plus occidentales même si les instruments asiatiques sont toujours présents, comme le thème du peuple céleste). Elles sont capitales pour poser l'ambiance du jeu et sont d'ailleurs très nombreuses,on se demande encore une fois comme tout ça peut bien rentrer dans un seul disque (sûrement grâce à l'absence de véritables doublages des dialogues et des spécificités artistiques du décor, le sacrifice est plutôt efficace puisque tout ça rend très bien).



   



Par l'intermédiaire d'Ôkami, le studio Clover a réussi l'exploit de créer un jeu passionné et prouve que le véritable talent se passe de frontières, ou plutôt qu'il explose véritablement en dépassant les restrictions qu'on lui impose. La retenue tue le talent, qu'elle soit le résultat d'un manque de budget ou d'un cruel défaut d'imagination ou de contexte, elle fait constamment des victimes dans le monde vidéoludique en nous proposant des jeux à moitié finis, bâclés ou tout simplement complètement creux. De ce fait, Ôkami se démarque très nettement des autres jeux vidéo qu'on nous offre sans trop y croire habituellement, des jeux animés par l'appât du gain et contraints par l'obligation de faire des ventes, comme si l'argent avait jamais donné un sens à une oeuvre. Peu de gens sont encore capables de créer un jeu vidéo pour les joueurs, et non pas pour l'argent. N'oublions pas que les oeuvres les plus intimistes, les plus personnelles sont toujours les moins connues, et ce justement parce qu'elles ont la particularité de toucher profondément les personnes très spécifiques qu'elles recherchent ; ces oeuvres ne peuvent pas cibler précisément un large public puisque dès lors elles devraient faire de nombreuses concessions pour plaire à la diversité de caractères et de points de vue qui composent toute population. Et je ne parle pas uniquement de jeu vidéo mais de toute forme de création, rares sont les oeuvres qui ont la possibilité d'approcher l'intimité de tous ceux qui posent un jour les yeux dessus, elles sont en fait inexistantes. Ceux qui s'y aventurent tombent inévitablement dans la déception à cause du surplus de limites opposées qu'elles demanderaient pour exister.

L'univers du jeu vidéo ne déroge pas à la règle, et les cas de projets affichant cette ambition tombés en décrépitude sont nombreux, ça se termine dans tous les cas par une déception chez le joueur. Il est aussi des jeux qui captent l'attention du joueur et le passionnent, des jeux qui n'ont pas l'ambition de plaire au monde entier mais qui comblent le petit comité qu'ils réunissent, ces joueurs en tireront alors une expérience de jeu incomparable. Ce que doivent rechercher les développeurs d'un jeu, et Ôkami excelle précisément dans ce domaine, c'est à rendre cette expérience unique et intense pour les joueurs qui oseront franchir en leur compagnie les innombrables barrières qui leur barreront la route. Ce ne sera pas aisé mais peu de choses sont nécessaires pour y arriver, ça se produit même naturellement lorsque ces ingrédients sont présents : de l'imagination, de la passion, du temps et une détermination sans faille. Ôkami n'est pas exempt de défauts, mais il a au moins l'honneur de nous envoyer sans cesse ces divers ingrédients dans la figure, avec une pointe d'humour et de dérision pour éviter de se prendre trop au sérieux et de tomber dans la frustration artistique qui plus est.




Un long discours un peu pompeux pour une seule conclusion très simple : Ôkami est un bon jeu, pas le jeu du siècle ni un chef d'oeuvre incomparable, mais un jeu comme on aimerait en voir plus souvent. Un jeu qui mérite des éloges, et qui n'aurait pas dû être récompensé par l'injuste dispersion de ses créateurs par Capcom, qui semble décidément se complaire dans les vacheries et les erreurs sous couvert de mondialisation. Une attitude décevante, et qui plus est un encouragement aux comportement commerciaux de plus en plus répétés dans ce milieu qui nuisent fortement à la qualité des jeux qui sortent. Et ce n'est pas la réédition Wii qui prouvera le contraire, le tout ayant été méchamment bâclé mais permettant au moins aux possesseurs de la console  Nintendo de profiter de cet excellent jeu. Officieusement, c'est surtout destiné à équilibrer les ventes décevantes du jeu sur PS2. Faut croire que les jeux vidéos ne sont plus destinés à plaire aux joueurs, le profit envahit aussi le monde vidéoludique. Merci Capcom, quelques siècles plus tôt vous auriez décapité De Vinci parce qu'il a peint La Joconde. Pour utiliser une métaphore plus actuelle et plus en phase avec le jeu en question : un chien fait une pirouette, au lieu de lui adresser une caresse vous le mettez au placard, belle manière de récompenser l'effort.


Ôkami, c'est avant tout un ode à la foi et à la détermination, c'est presque amusant de voir que Capcom baffoue complètement les principes évoqués dans le jeu par leur façon de faire. On commence à connaître le destin tragique des excellents jeux méconnus : Oddworld Inhabitants avait connu la même injustice avec la Fureur de l'Etranger (pour une question de manque de promotion cette fois), et les éditeurs semblent encourager leur multiplication dans les temps à venir...


Publié dans Jeux Vidéo

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F
Salut à toi, trés bonne critique, je n'aurais pas dit mieux si ce n'est que je ne suis pas tout à fait d'accord sur un point(mais je ne suis pas objectif),à savoir:c'est "le jeu du siecle!"Quand à capcom...c'est vrai que ce n'est pas classe de dissoudre une équipe pareille!Ils ont encore de bons jeux mais avec de petites durées de vie:PROFIT PROFIT PROFIT!
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G
J'en veux beaucoup aux dirigeants de Capcom, à cause d'eux je ne verrai jamais ce que devient la déesse après son départ, c'est trop cruel, et en plus mon bon Ushikawa n'a pas encore révélé tous ses secrets et on nous aurait peut-être enfin montré la forme humaine de boule de poils (je trouve celle des artworks plutôt jolie d'ailleurs même s'ils n'ont rien d'officiel :p). Et puis je voulais voir ce qu'était devenue la petite Kaguya, mince :'(J'ai lu une annonce disant qu'ils envisageraient une suite si y'avait plus de ventes, mais même si c'est le cas je doute que les anciens de Clover veuillent retravailler pour eux, surtout après le bruit des défauts de l'adaptation Wii (logo IGN sur la jaquette, cinématique de fin supprimée). Du coup si suite miraculeuse il y a, ce sera une suite très mauvaise par rapport à ce jeu je pense. C'est quand même malheureux de gâcher tant de potentiel, ça me donne envie de dissoudre Capcom (tant pis pour Resident Evil et Dead or Alive >.>)...Tu me manqueras Ama, woof ~:3
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I
Rien à ajouter (comme d'hab en fait ^^). Ton article rend parfaitement hommage à ce pur chef d'oeuvre. Le louveteau est trop mignon au passage :).Dommage pour la suite qui n'arrivera jamais quand même :/.
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