Une critique de
Crystal Chronicles par
Gamekult :
«
Quitte à voir le mal partout ou à briser des mythes, il y a certains moments où il ne faut pas succomber à l'angélisme. La naissance de Final Fantasy Crystal
Chronicles, et même l'arrivée de Square Enix sur GameCube, n'est pas vraiment une histoire de philanthropes, ou alors coeur et portefeuille ne font plus qu'un. Comprenant que le développement sur
WonderSwan est une impasse malgré des ventes assez correctes pour ses Final Fantasy, Squaresoft, en pleine débâcle financière suite à l'échec du film The Spirits Within, se doit de trouver un
remède rapide pour rentabiliser un maximum des jeux pas aussi chers à produire que sur PS2. La solution se trouve évidemment sur Game Boy Advance, reine incontestée des portables, recycleuse de
luxe mais aussi terrain de toutes les expériences. Seulement Hiroshi Yamauchi n'est pas prêteur, il a même la rancune tenace, surtout depuis que Square a "trahi" en annonçant Final Fantasy VII
sur PlayStation. Le deal est finalement plus simple qu'il n'y paraît. En échange d'un jeu estampillé "Final Fantasy" sur GameCube exploitant la sacro-sainte connectivité GBA, soit un titre
capable de booster les ventes côté hardware comme software, Square obtient la fameuse licence Nintendo, donc le droit de développer sur la portable. La clé de voûte de cet accord repose sur le Q
Fund, une bourse offerte aux jeunes développeurs par Nintendo, sur la fortune personnelle de Yamauchi, qui permet de fonder The Game Designers Studio, un nouveau département de Square financé
donc en partie par Big N. Pourquoi un tel rappel ? Parce que Final Fantasy Crystal Chronicles a parfois des airs de jeu bricolé, et qu'il démontre rapidement que la connectivité Game Boy Advance
markétée à outrance peut aussi trouver ses limites, même quand on porte le nom "Final Fantasy". »
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Personnellement, je qualifierai cet article d’
outrage à l’univers du jeu vidéo… La moindre des choses quand on écrit un test, c’est d’avoir eu
l’obligeance de
mettre le CD du jeu en question dans sa console Gamecube, et
quand je vois ces propos insultants il me semble qu’ici ça n’a pas été le cas. Oui,
Square a fait naître
FFCC pour
une question de fric, mais peut-être devrais-je rappeler que toute la série des
Final Fantasy n’est qu’une démarche administrative, se servant de ses fans
pour se remplir les poches le plus rapidement possible. La question n'est pas de savoir si ces jeux ont été développés pour gagner de l'argent, mais si ceux qui se sont attelé à la tâche ont bien
fait leur boulot de passionnés. Je me permet donc de m’opposer fermement à ce qui est dit dans ce test : en ce qui me concerne,
Final Fantasy Crystal
Chronicles se place avec aisance sur le podium des meilleurs jeux de la console
Nintendo.
Ce n’est pas parce qu’on se croit pilier du monde de l’information vidéoludique qu’on peut se permettre de dire tout et n’importe-quoi.


J’adore ce jeu. Peut-être que le problème vient de moi, étant donné que j’adore aussi le film
The Spirits Within et que je ne m’intéresse pas vraiment à la
série des
Final Fantasy. Lorsqu’on arrive à plus d’une dizaine de volets, ce n’est plus qu’une question d’argent, il faut être réaliste. Heureusement que
les développeurs s’acharnent à apporter une certaine qualité de jeu et ont donné un charisme propre à l’univers de la série, sans ça je doute que tant de
Final
Fantasy auraient vu le jour…
J’ai toujours joué à
FFCC en mode solo. Je n’ai jamais exploité la
connectivité GBA, qui n’apporte pas grand-chose
à mon avis. N’étant pas un grand fan de
Final Fantasy, j’étais totalement objectif lorsque j’ai joué au jeu pour la première fois, et même assez sceptique
au départ. Pourtant, les faits sont là : ce jeu a beau être répétitif, pompe à fric et restreint, je me suis laissé envoûter sans peine par la poésie et l’ambiance qui se dégagent du soft.
Peut-être que je n’attendais rien de spécial de ce jeu par rapport aux fans de la série, mais je me suis plongé avec émerveillement dans l’univers du jeu, dans cette quête éperdue des gouttes de
myrrhe, et c’est avec bonheur que j’ai suivi les quêtes de la caravane du cristal au travers de ses chroniques tellement oniriques.
Je veux bien qu’on ait des à priori, mais une critique se doit d’être objective, il était inutile de se lancer dans un discours commercial incompréhensible pour rabaisser un jeu qui mérite bien
des éloges.
Les
Chroniques sont critiquées pour leur côté répétitif : chaque année on repart en quête d’aventure, et on retrouve souvent les même lieux si l’on a pas
l’ambition de traverser les frontières et arriver à l’épilogue du jeu. Oui, le jeu à une fin, et je suis sûr que certains l’ignorent, c’est d’ailleurs cette fin qui donne tout son sens à cette
quête, dévoilant un background sublime et une profondeur prenante et inattendue. Un conseil si vous possédez le jeu : ne le lâchez pas avant la fin, car c’est celle-ci qui donne une véritable
cohérence à l'univers du jeu.


Je me fous des critiques : avec des graphismes sublimes (même les effets de lumière sont modélisés, chaque éclat en devient superbe), une bande son travaillée et sublime, une histoire de
caravanes et de voyages enivrants, de miasme qui recouvre le monde et de mystérieux cristaux qui ont le pouvoir de le repousser, de chevalier noir, de princesse blanche et de seigneur d’un autre
monde venu du ciel, je ne pouvais qu’aimer ce jeu. C’est le cas, et j’en suis fier.
La particularité de
Crystal Chronicles, c’est que son histoire repose uniquement sur son background. Les personnages qu’on contrôle sont d’ailleurs choisis
par le joueur en fonction de leur race et de leur sexe. Un village perché au bord d’une falaise, protégé par un cristal qui éloigne le brouillard mortel qui recouvre le monde. Chaque année, des
caravanes de jeunes volontaires qui partent en voyage, avec pour seul et unique but de récolter des gouttes sacrées dans le calice qui servira à régénérer le cristal, et survivre une année de
plus. Le jeu réside dans ces voyages, et c’est durant ceux-ci qu’on aura l’occasion de mettre à jour le mystère qui recouvre le monde : l’origine de ce brouillard empoisonné qui transforme les
gens en monstres.
Une année, la caravane avancera dans une forêt de champignons géants qui donnent l’impression de ne pas être plus gros qu’une fourmi ; une autre les voyageurs s’arrêteront dans un village
fantôme, meurtri par l’épuisement du cristal qui le protégeait, plaçant jusqu’au bout ses espoirs dans une caravane qui ne revint jamais de son voyage funeste. La suivante, ils se perdront aux
horizons lointains du monde, dans le temple oublié d’un peuple déchu aux airs de pyramide aztèque. A chaque fois, ils traverseront ces lieux, à la recherche d’un arbre sacré qui ne cède qu’une
goutte de son nectar tous les deux ans. Une fois le Calice de Cristal rempli, les aventuriers retourneront au village pour procéder à la cérémonie de régénération du cristal, et fêter dignement
le début d’une nouvelle année.
Bloquées par d’infranchissables courants de miasme, les caravanes traverseront pourtant les frontières, devant aller de plus en plus loin pour quérir les si rares arbres à myrrhe. Une autre
année, lors d’un ultime voyage, une caravane s’aventurera là où aucune n’est jamais allée, se perdra dans un lieux oublié après s’être reposé dans un mystérieux village peuplé de créatures
endormies, pour finalement mener son dernier combat et avoir une chance de sortir le monde de sa torpeur. Une quête d’une ampleur phénoménale lorsqu’on prend le temps de la mener. Une ode au
souvenir et à la mémoire qui met réellement la notre en jeu pour parvenir à conclure, et les paroles inoubliables d’un mystérieuse princesse de lumière, dont l’histoire n’est au final que
survolée, accompagnées des cris de haine d’un seigneur qui puise sa force dans les souvenirs des êtres du monde entier pour ne pas disparaître dans son agonie… Magnifique.


Les décors traversés sont variés, et les niveaux obéissent toujours à la même règle : un ou plusieurs lieux à traverser à pied, accompagné du calice qui éloigne le miasme (un morceau de cristal y
est fixé), pour arriver au boss et gagner la goutte de myrrhe dans la mémorable scène de la récolte. Le gameplay en lui-même n’est pas bien compliqué, des actions simples et des sphères à
combiner pour acquérir de nouveaux sorts et augmenter leur puissance par juxtaposition de curseurs. Lorsqu’on appuie sur la touche pour lancer le sort, un curseur apparaît après un court temps
d’invocation, on le déplace et on relâche pour lancer le sort à l’emplacement du curseur. L’attaque est simplement composée de combos déclenchés par l’appui successif de la même touche. Rien de
bien compliqué. Le rythme de combat est assez faible, de ce fait la prise en main n’est pas toujours évidente, mais on s’y fait vite. Apprécier le jeu à sa juste valeur, c’est aussi aller au-delà
de ça. En ce qui concerne l’exploration, les mouvements sont limités par l’aura de protection du
Calice de Cristal, et de ce fait le sentiment de liberté
s’en trouve réduit. C’est aussi un moyen de garder tous les joueurs dans le même écran en mode multijoueur. Lorsqu’on joue à plusieurs, un joueur est toujours attelé à la tâche de porter le
calice et c’est grâce à lui que les autres peuvent avancer. Bien sûr, celui-ci peut le poser pour se battre et un autre joueur peut le prendre pour continuer. A un seul joueur, c’est un petit mog
qui s’en occupe, qu’on peut d’ailleurs personnaliser en colorant ses poils et en les coupant. Un petit détail amusant, mais qui cache peut-être des subtilités ? J’aime aussi la manière dont on se
déplace dans le monde : une mappemonde simple, comme une carte du monde dessiné à la main (mais quand même modélisée), avec cette petite musique calme et sereine. C’est original, mais
j’adhère.
C’est de l’
action-RPG, de ce fait les combats sont directs, les seuls qui nous envoient dans une aire de combat sont les boss, eux aussi variés et
difficile à vaincre. Un détail important : on peut changer l’élément d’un cristal. Cela permet de franchir les barrières de miasme qui cisaillent le monde et d’augmenter l’efficacité du calice.
L’affinité du cristal est importante et ne se limite pas à un simple changement de couleur du tesson du calice.


Pour arriver à la fin du jeu, il faudra se servir des indices laissés par le bref déroulement des évènements, pour notamment trouver une fleur dans le désert en lisant entre les lignes d'un
poème, et… à vous de découvrir la suite…
Un dernier petit paragraphe pour revenir aux musiques : toutes utilisent le même type d’instrument, et de ce fait donnent une véritable identité à ce
Final
Fantasy. Chaque thème est soigné, et donne une ambiance incomparable à chaque lieu traversé (je pense notamment à la forêt de champignons, et sa musique tout droit sortie d’un conte de
fées). Même les effets sonores sont parfaitement maîtrisés et semblent parfois se mêler aux notes. Une instrumentalisation très « nordique », un peu comme celle de
Ragnarok Online 2 mais en plus poussée. D’ailleurs, peut-être que ce n’est pas un hasard, l’univers de
Crystal Chronicles
n’aurait-il pas un lien avec une de ces légendes scandinaves qui sont encore aujourd’hui si mystérieuses pour notre civilisation ?
C’est peut-être aussi pour ça que j’aime tant
Final Fantasy Crystal Chronicles : son lien avec cette inébranlable passion que j’entretiens pour la
mythologie scandinave…
" Tu marches sur la route de la vie avec pour seuls bagages tes souvenirs. Si tu les empêche de partir, ceux-ci
deviendront trop lourds et t'empêcheront d'avancer, mais si tu ne les retiens pas, tu te détacheras du chemin et tu t'envoleras dans l'oubli... "
Pour vos yeux et vos oreilles :
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