Tutorial - Système de Drop d'Items et Réapparition du Monstre

Publié le par Gen'Seirin' Kokoro




 

  Logiciel : RPG Maker 2000/2003
  Niveau : Expérimenté
  Requis : Connaissances en conditions, variables, interrupteurs, évènements
  Temps : Une heure max, puis quelques minutes par copier/coller et modification
 


 
Pour ceux qui n'auraient pas compris, ce tutorial va expliquer comment faire pour que les ennemis, lorsqu'ils sont vaincus, laissent tomber des objets à la manière d'un MMORPG, c'est à dire avec des pourcentages de chance différents .

Je vais aussi expliquer différents réglages pour que la fuite soit plus facile et pour que l'ennemi réapparaisse.

Pour mener à bien cet tutorial, vous aurez besoin de variables, interrupteurs et fourchettes de conditions, je vous guiderai au mieux pour que vous sachiez ce qu''il convient de faire, mais néanmoins vous devez avoir les connaissances pour effectuer certaines opérations par vous-même, sinon le tutorial serait trop compliqué et incompréhensible.
Je pourrais toujours vous apporter des explications complémentaires si nécéssaire.



-Tout d'abord, créez un évènement qui sera votre ennemi. Réglez donc l'évènement comme vous le désirez, en choisissant apparence, type de mouvement, condition de déclenchement (appui touche dans notre cas), position, animation et vitesse du mouvement.



-Entrez les commandes suivantes :

<>Démarrer combat: Normal, Monstre, Panorama (réglez les conditions comme vous le désirez mais cochez "exécuter d'autres commandes" en cas de fuite, de cette manière la condition "en cas de victoire" apparaîtra)
:En cas de victoire
<>Afficher une animation: Ennemi KO (l'animation de mort de l'ennemi, vous pouvez changer l'apparence de l'évènement juste avant en invisible pour ne pas gêner l'animation)
<>Interrupteur(s): [001:objetmonstre1] activé(s)
<>
:En cas de fuite
<>Déplacer/Modifier: Cet évènement, fuit le héros de deux pas (pour qu'il n'y ai pas de contact e suivant et que la fuite soit utile)
<>
:En cas de défaite
<>fin du jeu (ou appeler l'évènement de Game Over)
<>
Fin
<>

La première page de commandes de votre evènement est entrée, votre ennemi est en place.



-Créez une seconde page dans le même évènement et dans les conditions de l'évènement choisissez "L''interrupteur 001:objetmonstre1 est activé".
N''oubliez pas de choisir une apparence différente pour l'évènement, pour faire simple, nous choisirons une apparence neutre, un éclat, qui ne représente pas d''objet particulier mais indique que l''ennemi a laissé tomber quelque chose. Mettez aussi un déclenchement à l'appui, cest à dire lorsque nous ramasserons l'objet. N'oubliez pas de mettre l'évènement "sous le héros" et de stopper tout mouvement, et aussi de régler l''animation.

-Entrez :

<>Variable(s): [001:choixaléatoire] = , aléa entre 1 et 10 (la variable prendra un nombre au hasard entre 1 et 10, vous pouvez régler le nombre que vous voulez)
<>Si variable[001:choixaléatoire] 1 (ce qui correspond à 10 % de chances d''obtenir cet objet)
<>Jouer effet sonore: dring (son lorsque l''objet est ramassé)
<>Gestion des objets: pomme ~ 1 en plus
<>Message: Vous trouvez une pomme !
<>Interrupteur(s): [002:monstremort] activé(s)
<>
Fin
<>Si variable[001:choixaléatoire] 2
<>Jouer effet sonore: dring (son lorsque l'objet est ramassé)
<>Gestion des objets: potion ~ 1 en plus
<>Message: Vous trouvez une potion !
<>Interrupteur(s): [002:monstremort] activé(s)
<>
Fin
<>Si variable[001:choixaléatoire] 3 ou plus
<>Si variable[001:choixaléatoire] 10 ou moins (ce qui correspond à 80 % de chances d''obtenir cet objet, ces deux fourchettes enboitées signifiant que si la variable est égale à un nombre entre 3 et 10, l'action s'accomplira)
<>Jouer effet sonore: dring (son lorsque l'objet est ramassé)
<>Gestion des objets: croc ~ 1 en plus
<>Message: Vous trouvez un croc !
<>Interrupteur(s): [002:monstremort] activé(s)
<>
Fin
<>
Fin
<>

Ceci est un exemple bien sûr, vous pouvez jouer avec les nombres et les fourchettes de conditions pour obtenir des pourcentages différents.



-Créez ensuite une troisième page d'évènements qui sera l'évènement invisible après la mort de l''ennemi, cette page sera vide, immobile, sous le héros et avec comme condition "L'interrupteur 002:monstremort est activé"

-Pour que l'ennemi rescussite, désactivez les deux interrupteurs en évènement commun apràs un certain temps.

ATTENTION : Vous devrez manipuler le temps avec les variables, vous ne pouvez pas mettre que des fonctions "attendre" car le temps recommencera a chaque changement de map et la réapparition de l'ennemi se fera de manière trop imprécise.

Voilà , normalement lorsque l'ennemi mourra, il laissera derrière lui un éclat et lorsque vous appuirez dessus, vous obtiendrez un objet avec des pourcentages de chance.


Pour que l'apparence de l'évènement change en fonction de l'objet laissé par l'ennemi, il faudra que la deuxième page choisisse une valeur aléatoire de la variable 001 en processus parallèle, et que chaque valeur (c'est là que vous devrez jouer avec les nombres pour obtenir diffrents pourcentages) envoie vers une page, qui aura l'apparence de l'objet choisi et le donnera à l'équipe lors de l'appui d''une touche sur l'évènement. Si vous avez bien suivi, ça ne devrait pas être trop compliqué à faire, mais cela demande du temps et donc de la patience.

La réapparition de l'ennemi peut aussi se déclencher dès qu'on sort de la map, il vous suffira de désactivez les deux interrupteurs en question lors de toute téléportation hors de la map.

Voilà , si tout est bien régler tout devrait bien se passer, sinon il vous suffit de retracer le chemin effectué par les commandes et d'analyser chaque élément pour trouver la faille.

Si vous avez des modifications, améliorations ou correction à apporter à ce tutorial, n'hésitez pas à m'en faire part !

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