On commence cette année 2008 avec une série toute récente ! La plupart du temps, c’est la curiosité qui me réserve les meilleures surprises, et je ne répèterai jamais assez qu’il vaut mieux
découvrir une série sans en avoir jamais entendu parler plutôt que de la regarder avec des attentes et des préjugés qui mèneront à une inévitable déception.
Night Wizard est l’une de ces
séries qui éveille difficilement un quelconque intérêt lorsqu’on en entend parler, et il m’a fallu d’ailleurs bien du courage pour me procurer le premier épisode de la série, mais les faits sont
là : malgrès son histoire classique, ses personnages clichés, son lot de monstres ridicules et son univers tiré par les cheveux,
Night Wizard surprend, emporte et laisse promettre
quelques surprises inattendues par la suite !
Night Wizard, c’est à la base une série de jeux de rôle japonais sortis uniquement dans les frontières nippones (comme bon nombre de jeux du même genre), qui prend place dans un univers
parallèle au notre appelé
Far-The-Earth (qui peut approximativement se traduire par « Loin de la Terre »), un monde très semblable au notre, ce qui permet au jeu de mettre en place
plusieurs différences évidentes au niveau de l’Histoire et des sciences sans pour autant remettre en question la vraisemblance du background du jeu. Pour le moment, c’est une facette du jeu qui
n’est pas du tout abordée dans l’animé, on considère donc facilement le monde présenté dans la série comme le notre. Le jeu en lui-même est basé sur l’exploration de donjons, un peu à la manière
de
Seven Fortress mais avec des règles simplifiées et un contexte plus moderne. Ces différents jeux de rôle apportent beaucoup de précisions sur l’univers de
Night Wizard, un
grand nombre d’entre elles ne sont même pas effleurées dans la série animée mais expliquent pourtant plus précisément son background. Il y est par exemple dit que le monde est protégé par une
barrière magique, qui lui redonne une image stable lorsqu’il est altéré par une attaque d’
Emulateurs (un peu comme un système d’exploitation qui redémarrerait à la sauvegarde où il
fonctionnait encore, une restauration pour imager grossièrement). Grâce à cette information, on sait dorénavant que quelque soit les dégâts occasionnés et le nombre de gens tués, la barrière du
monde corrigerait le monde comme si rien ne s’était passé. Il y est aussi expliqué que si les habitants du monde venaient à connaître l’existence de la magie et de cette barrière, ses effets
s’estomperaient et plongeraient la planète dans une crise sans précédent.
Dans ce cas, on peut se demander pourquoi les
Wizards devraient chasser les
Emulateurs si la barrière du monde s’en charge déjà. Le problème, c’est qu’en pénétrant dans cette
dimension depuis leur monde pervertis, les
Emulateurs s’entourent d’un champ de force qui annule les effets de la barrière qui entoure le monde (la fameuse « Lune Rouge » qu’on retrouve
dans l’animé), ce qui oblige les
Wizards à y pénétrer pour anéantir l’
Emulateur et permettre à la barrière de régénérer la zone. Notez aussi que les
Wizards ne peuvent
habituellement utiliser leurs pouvoirs que dans ces champs de force puisque la barrière du monde les annule complètement, à l’exception de la dite « robe lunaire » qui les enveloppe à longueur de
temps. Le jeu précise aussi que les
Emulateurs tirent leur force du
prana, l’énergie vitale, les peurs et les sentiments des créatures vivantes, ce qui leur permet généralement
de se matérialiser sous une représentation même de la peur et de la rage des hommes (les créatures mythiques de toutes sortes en sont l’image même). Il arrive parfois que les
Emulateurs
possèdent des créatures vivantes pour franchir la barrière qui sépare le monde de
Far-The-Earth du
Rikai (« Monde Inversé », une dimension opposée et néfaste par nature) et
qu’ils décuplent les sentiments haineux de leurs victimes pour en tirer davantage de
prana et prendre une forme consistante. A ça viennent s’ajouter soixante-douze seigneurs
Emulateurs régnant sur le
Rikai, et menant constamment des campagnes d’invasion sur
Far-The-Earth (les quelques démons majeurs présents dans l’animé, comme
Bell
Zephir et
Lion Gunta en sont quelques exemples). Voilà donc qui explique pas mal de choses niveau background, la série animée elle-même n’en dira certainement jamais
autant.
"
Night Wizard. Un nom donné à ceux qui ont pour mission de protéger le monde des ténèbres imminentes. Renji Hiiragi est l’un d’entre eux, constamment appelé à accomplir
diverses missions, même si tout ce qu’il veut c’est aller en cours pour obtenir son diplôme. Cependant, sa dernière mission est de protéger une fille nommée Elis Shihou, tout
juste transférée à l’académie Kimei. Amenée de force à rejoindre le club d’astronomie de l’amie d’enfance de Renji, Kureha Akabane, lors de son premier
jour, Elis réalise rapidement qu’elle aussi a le pouvoir de devenir une Wizard après des évènements éprouvants la mettant en possession d'un orbe appelé Gemme de la Dévotion.
Avec Renji et Kureha, Elis démarre une nouvelle vie de combats en tant que Night Wizard, avec pour unique but de collecter les six autres gemmes et protéger le
monde des ténèbres éternelles. Mais est-ce la véritable utilité de ces artefacts scellés par les Wizards de l’ancien monde ?"
Une jeune fille timide aux pouvoirs extraordinaires qui doit sauver le monde en récoltant des gemmes, on ne peut pas dire que le scénario fasse dans l’originalité. Mais n’oublions pas que ce
genre d’histoire a fait ses preuves de nombreuses fois dans le passé, comme pour une certaine
Nanoha. D’ailleurs la
ressemblance ne s’arrête pas là, puisque le générique d’ouverture de
Night Wizard et celui de
Nanoha StrikerS se ressemblent comme deux gouttes d’eau, avec une préférence pour
celui de
Night Wizard quand même, un brin plus tragique. On pourrait aussi faire le raprochement entre le personnage d’
Akari et celui de
Fate, leurs
caractères froids sont proches même si
Akari est dès le départ dans le camp des gentils, c’est ce qui lui vaut d’ailleurs déjà un grand nombre de fans. Quelques indices tendent
néanmoins à prouver que le scénario évoluera plus tard vers quelque chose de plus complexe, comme les nombreux malaises d’
Elis qui ne font qu’augmenter au fil des gemmes qu’elle
obtient, qui m’évoquent un peu le personnage de
Colette Brunel et sa
toxicose des anges dans
Tales of Symphonia, et la scène d’introduction de l’épisode trois,
où
Anzelot montre un sourire machiavélique et se révèle être le pendant d’une personne plus haut placée qu’elle, qu’elle nomme
Seigneur Gazer, alors qu’on la
croyais jusqu’à maintenant seule et unique maîtresse des
Wizards, au caractère bien trempé mais du côté des héros ! Dans tous les cas, bons comme méchants semblent avoir concocté un plan
qui suit sa course et ne laissera aucun répit à la pauvre
Elis, quelque soit le vainqueur de cette bataille.
A côté du personnage central d’
Elis,
Renji et
Kureha s’imposent aussi nettement et forment en quelque sorte le duo comique de la série, même si
les remarques tranchantes d’
Akari ne sont parfois pas en reste. Renji est l’inverse des héros habituels de
Shonen ; lorsqu’il casse de l’
Emulateur, il n’est pas
animé par un excès de justice ou par une envie de sauver le monde, mais désire simplement retourner le plus rapidement possible en cours pour pouvoir obtenir son diplôme et se lancer dans la vie
active. Malheureusement,
Anzelot n’est pas de cet avis et le rétrogradera deux fois pour le maintenir sous son égide, tout en le kidnappant à longueur de temps pour le mettre
face aux choix habituel « A la question que je vais te poser, je voudrais que tu me répondes par "OK" ou par "Oui" » et l’envoyer illico en mission sans lui laisser le temps de répondre.
Renji sera d’ailleurs le premier en mettre en doute l’existence de continents perdus, ou d’invraisemblances totales à propos de ce qui se passe autour de lui, et passera
généralement son temps à tout subir sans vraiment comprendre ce qui se passe, tout en faisant preuve d’un héroïsme remarquable pendant les combats. Plutôt que « l’homme qui régresse » ou «
l’homme qui chute », on devrait plutôt l’appeler « l’homme qui tombe à pic » ! Un personnage assez inhabituel pour une série de ce genre mais qui me plaît beaucoup, les anti-héros manquent
cruellement aux
shonen classiques, d’autant plus que celui-ci ne découvre pas subitement ses pouvoir et les maîtrise même très bien. Le personnage de
Kureha est quand à
lui très extraverti, sa fonction de
miko dans le temple de l’académie
Kimei ne l’empêche pas d’avoir un caractère bien trempé et de torturer
Renji à longueur de
temps, tout en vouant une confiance inébranlable à ses coéquipiers en combat. Chacun des personnages a une fonction bien précise durant les combats, qui sont généralement très bien représentés,
même s’ils sont parfois un peu brefs (en douze épisodes seulement, difficile de faire durer les combats, et même les plus courts ont l’avantage d’être menés de manière intelligente). Akari
incarne un tireur berserker puissant, elle peut faire des dégâts considérables lorsqu’elle est armée de son
Gunner’s Broom.
Renji, quand à lui, excelle dans le maniement
de l’épée et le combat au corps à corps et s’en sort admirablement bien dans les batailles (ça nous change des héros habituels de
shonen complètement incompétents) alors que
Kureha lance divers sorts grâce à son arbalète, lui permettant de paralyser l’ennemi momentanément ou d’en aborder la magie.
Elis est pour le moment un peu en
retrait, et se contente de se protéger du mieux qu’elle peut avec son bracelet qui se déploie en
Eyes of Wall, des boucliers qui ont pour fonction principale de contenir les
Bijoux
des Sept Vertus (les fameuses gemmes dont j’ai parlé précedemment). D’autres
Wizards viendront certainement s’ajouter à cette liste plus tard dans la série, espérons simplement
qu’ils soient aussi recherchés que notre joyeuse troupe de héros !
Ce qui m’a poussé à regarder cette adaptation animée, c’est tout d’abord le
chara-design, très réussi pour la plupart des personnages présentés dans ces trois premiers épisodes. En plus
de ça, on nous offre des personnages et des décors aux couleurs chaudes qui n’ont de cesse de flâter l’œil. L’animation est bonne, et s’améliore nettement durant les combats et les scènes les
plus importantes. Le principal reproche qui est fait au niveau du design concerne les
Emulateurs : très basiques, les monstres auxquels sont confrontés nos héros frisent parfois le
ridicule. D’une certaine manière, ils sont représentatifs de l’évolution de la difficulté des ennemis dans le jeu de rôle, et ont l’avantage de coller au design et aux couleurs attrayantes de la
série. On a déjà la chance de ne pas être noyés par tout un tas de missions qui ne concernent pas l’évolution de la trame principale, on peu déjà s’estimer heureux d’avoir simplement des monstres
ridicules. Disons qu’ils n’ont pas vraiment pour but d’impressionner ou de faire peur, ils sont avant-tout là pour être réduits en pièces, et laisser quelques résidus de
prana lorsqu’ils
sont vaincus. Espérons quand même que les monstres les plus difficiles à vaincre bénéficient d’un design plus approfondi à l’avenir, seuls les épisodes à venir nous le diront, mais il faut tout
de même s’attendre à ce qu’ils gardent ce côté très simpliste, signalons aussi que ce design est volontaire puisque le bestiaire est en grande majorité calqué sur les ennemis du jeu.
Au niveau de la bande originale, j’ai déjà remarqué un bon nombre de morceaux sympathiques, que ce soit les thèmes au piano ou quelques musiques plus mouvementées dans les phases d’action.
L’opening est entraînant, et laisse présager de bonnes choses au niveau du scénario, l’ending est aussi remarquable avec une musique très aérienne, presque euphorique, impression accentuée par la
voix très douce et évasive de la chanteuse de
BETTA FLASH. Le single de l’ending,
Erinyes, est d’ailleurs accompagné d’une autre musique tout aussi superbe et qui colle
à l’esprit
Night Wizard : j'ai nommé
6th Body. La musique s’envole dans un instru saupoudré de chœurs et de flûte étonnant après quelques minutes, tandis que le rythme m’évoque
plutôt la musique
Hemisphere de l’animé
RahXephon, un joli mélange qui a tout de même peu de chances de se retrouver en insert-song dans la série, c’est rarement le cas pour les
secondes musiques des singles d’openings ou d’endings. L’opening est tout de même un peu répétitif en version longue, et c’est à la toute fin de la musique qu’on retrouve le passage poignant de
la fin du générique.
Night Wizard en donc une série bien plus intéressante qu’il n’y paraît, qui regroupe toutes les qualités d’un
Nanoha et a des chances d’aller bien plus loin que ne l’avait fait
cette série même. On ne peut pas pourtant s’attendre à un développement scénaristique très long en seulement douze épisodes, et quelques bousculements d’évènements viendront certainement entâcher
le tableau, comme pour la plupart des séries du même genre. Pour une adaptation,
Night Wizard s’avère pourtant montrer bien des signes de qualité derrière un côté classique et déjà vu
trompeur à bien des niveaux, cachant le fait qu’elle sort déjà des sentiers battus. Une série qui, même si elle est loin d’être passionnante, ravira sans problème les amateurs du genre si elle
exploite correctement le background très complet de jeu dont elle est tirée. Les adaptations sont nombreuses dans l’univers de l’animation, et les dénigrer reviendrait à mettre de côté les séries
les plus célèbres et reconnues de ces dernières années (pensez à
Suzumiya Haruhi, ou encore à
Fate Stay Night !).
Oh, et bonne année à tous ! ;)
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