Projet - No Name (Rm2k/Rm2k3)

Publié le par Gen'Seirin' Kokoro

Un projet ? Un vrai ? Sans langage sms ? Sans ressources RTPiennes ? Non, vous ne rêvez-pas, cet article a bien pour but de vous présenter la boutade vidéoludique qui occupe mon temps libre depuis quelques temps déjà. Oui, encore une, comme s’il n’y avait pas déjà assez de pseudo-rpg amateurs lamentables sur le marché du making, voilà de quoi continuer à empiler gaiement les cadavres du rpg-making ! Encore un peu et le septième ciel sera à nous, courage ! Une démo supplémentaire viendra s’ajouter au panthéon des dieux buveurs de cigüe, gloire au seigneur making tout puissant ! Que la foudre s’abatte sur moi si je vous abuse ! * zblam *

No Name, c’est avant tout un projet pour prouver au monde (rien que ça) qu’RPG Maker 2003 n’est pas encore décédé, et que même s’il fait la grise mine face à son vigoureux adversaire RPG Maker XP, ce bon vieux Rm2k3 vaut encore le coup et peut donner d’excellents résultats, parfois nettement supérieurs à un rendu RmXP, surtout lorsque ce dernier est manipulé par une vague de noobs qui se renouvelle, mais qui évolue étrangement très peu (et le pire dans tout ça, c’est qu’aucun sortilège ne peut nous épargner, à part peut-être quelques tours de passe-passe RTPiens et le pourcentage parfaitement égal de makers qui abandonnent en cours de route). Les puristes et les nostalgiques resteront aussi très probablement attachés aux graphismes de l’ancestrale Snes et de la multitude de grille-pains qui vont avec, ce pauvre RmXP peut aller se faire voir chez les nornes s’il espère courtiser davantage de public avec ses graphismes deux fois supérieurs (ce qui donne en général des décors deux fois plus vides d’ailleurs). A la base, RPG Maker 95 aussi arborait la même résolution foireuse, ce qui n’a pas empêché Rm2k de passer en résolution inférieure. Joli retour au passé pour un Rm95 arrangé équipé d’un script rutilant pour attirer les experts, qui ont franchement d’autres chats à fouetter et on déjà pris conscience des possibilités bien trop limitées du programme. Si vous voulez créer un jeu, pensez plutôt à faire des études dans la véritable conception vidéoludique au lieu de perdre votre temps avec un entraînement qui ne vous apprendra que les bases extrêmes du métier (connaître la signification de sigles comme rpg ou hp, c’est déjà un bon départ). Evitez tout de même de lâcher le jeu que vous développerez en cours de route, ça fera mal au niveau de la paye avec risque de dépression grave (bon, vous avez de la chance, on a l’avantage de ne jamais être seul pour développer un jeu professionnel). RPG Maker, ça reste tout de même un bon moyen de mettre en scène une histoire sympa avec un gameplay sans trop de prétentions (RPG Maker laisse très peu de place à l’innovation technique), c’est aussi un moyen comme un autre de déverser toutes les ordures cérébrales narutardes d’une très large caste d’incompris de la société moderne. En clair, si vous avez entre treize et seize ans (et environ cinq ans d’âge mental), inutile de vous lancer dans un projet foireux que vous lâcherez lorsque l’adrénaline créative sera retombée. Et dites-vous bien qu’un peu de maturité ne vous fera pas de mal.


                    


No Name, pourquoi ce nom loin d’être évocateur me demanderez-vous ? Et je vous répondrai : parce que l’anglicisation des noms en tous genres, c’est lourd mais c’est classe. Ça traduit aussi un sérieux manque d’inspiration et marque l’ignorance des gens à l’égard de leur propre langue. Oui, le français contient aussi de jolis mots ! « Défécation » par exemple, un nom qui irait à merveille à bon nombre de niaiseries qui ont le toupet de s’appeler « projets », en oubliant que le terme projet induit que celui-ci doit un jour arriver à terme, et donner un jeu de rôles anthologique qui changera à jamais la face du monde. C’est le rêve du maker de base en tout cas, dans des proportions nettement moindres. Parce qu’il faut le préciser, les rares projets qui se concrétisent ont l’avantage d’être toujours très réussis, tout en restant bien loin des grandes production professionnelles. Oui, nous vivons dans une société qui repose sur ce satané argent, et que sans lui il est bien difficile d’arriver à un résultat vendable. De toute façon RPG Maker est illégal, alors oubliez tout de suite cette idée, tout ce que vous y gagneriez c’est un procès. Et puis ils sont sympas chez Enterbrain, ils vous offriront même un séjour thalasso chez les nippons avec au programme torture, passage à tabac et coupe gratuite. Ils vous offriront même une escale aux United States tous puissants si vous avez des liens de parenté avec ce bon vieux Ben. Ah, la générosité japonaise, nos amis aux yeux bridés sont toujours très à cœur sur les traditions. Mais eux au moins ils savent développer des jeux de rôles dignes de ce nom.


                    


No Name, un jeu qui n’a pas de nom, peut-être pour le sens profondément psychologique de l’aspect « Quête d’identité », ou tout simplement par manque d'imagination. No Name, ce sont avant tout des personnages et des sources d’inspiration : une détective vêtue d’une robe sombre qui erre dans les ruines délaissés d’un barrage, une jeune femme menée dans une sombre ville dans le recherche éperdue de son frère disparu, un malicieux complice qui cache nombre de secrets derrière son rictus acide, une femme au passé de guerrière meurtrière, qui faisait chanter sa lame sur les champs de bataille en étêtant sans distinction alliés et ennemis sous leurs cris étouffés par son rire terrifiant, en quête de justice au poste de Capitaine de la Milice dans un monde qui ne lui accorda jamais l’équité, un bref échantillon des habitants de Braisegau, triste ville qui disparaît lentement dans l’ombre du crépuscule d’un empire millénaire. Et Braisegau, ses rues, ses mystères et ses secrets. La capitale déchue, source des plus grandes légendes du siècle qui suivit la « Rédemption de l’Empire », nom gracieux donné à la chute d’une nation entière, dans un royaume brisé, morcelé et abandonné par la foi.

P.S : Toute critique virulente énoncée dans cet article est volontaire et assumée :)

 

Synopsis :


Le soir. Les nuages gris on lentement accablé le ciel. Quelques gouttes s’écoulent entre les dalles, elles sont rouges et luisantes. Le sang coulera encore cette nuit. Noyé dans la pluie qui commence à tomber, il n’en restera sous peu plus rien. Les premiers coups de tonnerre résonnent dans les rues de la triste ville. L’orage grondera bientôt, et la pluie ne cessera pas cette nuit, étouffant les cris et les pleurs d’une âme en peine. Tout en haut du vieux barrage oublié par le temps, une silhouette attend patiemment. Seule sous la pluie. Y mêlant des larmes insidieuses trop vite dévorées par le fleuve.

Le noir. Le déluge. La tempête. Seuls refuges d’un lémure dans la pénombre.

No Name, une détective privée que l’on n’aperçoit que lorsque les cieux grisaillent, une ombre fantômatique qui a éveillé bon nombre de fables dans la ville. Métaphore même du désespoir qui règne ici bas,  certains disent qu’elle cherche vainement une trace de son identité ; d’autres affirment qu’elle n’est pas tangible, simple silhouette ténébreuse signe de la déchéance de la capitale. Ouïs sont ceux, non moins rares, qui affirment même qu’elle n’est pas humaine, le Diable ou la Faucheuse en personne se cachant sous ce parapluie noir et cette robe sombre pour s’abattre sur les malheureux qui croisent son chemin. Nul ne sait comment la rencontrer, nul ne connaît ses manières, les regards se tournent pourtant vers elle lorsque la lumière est portée du jour au lendemain sur une affaire que tous décrivaient insoluble. Et lorsque parfois le sang coule à nouveau. Pour beaucoup une légende sous la pluie, qui fait silencieusement valoir sa justice par l’abdication des souffles.


 


Braisegau, ville déchue. Délaissée par le temps et peu à peu abandonnée par son peuple. Recluse aux fin fonds d’une vallée, autrefois capitale imprenable d’une nation entière, aujourd’hui triste ruine du passé, reine d’eschatologie. Tranchée par son fleuve, ville miséreuse qui fut construite autour d’un barrage toujours indemne, seul reste d’une gloire passée. L’antique Braisegau, ombre de ce qu’elle était autrefois, dominée par l’obscurantisme et la déraison. Rien d’étonnant à ce que le mythe de la détective soit né dans ces ruelles atrabilaires. Une ville dévorée par le temps qui cache encore bien des énigmes, certainement bien plus qu’au temps où elle revêtissait la mante de l’hégémonie. Sa chute, qui la mena lentement vers les limbes, puis l’illusion d’un quotidien noyé dans le désespoir qui se fit genèse d’un incalculable nombre de cauchemars tant sophistes qu’irréels.


 


La quête d’identité d’une ombre se lamentant au creux d’une ville qui s’essouffle et abdique, cédant son évanescente blancheur aux ténèbres éternelles. Et une once de lumière, qui viendra un jour compléter la tableau et déclenchera la marche qui mènera la détective, la lumière et peut-être même la ville entière, à une immuable conclusion : qu’elle soit dévorée par les ténèbres, qu’elle s’illumine enfin et baigne dans l’amnistie ou qu’elle disparaisse pour toujours dans le néant, tout dépend de la manière dont vous conterez cette histoire. Une seule chose est sûre : tout prendra fin dans la sérénité : que ce soit dans la mort, dans la paix ou dans l’oubli.


 


No Name. L’épopée d’âmes en peine qui se croisent et s’entrechoquent. Cœur de pierre, cœur tourmenté, la triste allégorie de cœurs brisés, mêlée à l’encre encore humide du conte de la décadence tragique d’une civilisation.





Système & Gameplay :


La jouabilité de No Name repose essentiellement sur l’aspect « détective » du personnage central de l’histoire. Le joueur devra donc mener des enquêtes, trouver des indices, parler avec les habitants de la ville et les interroger afin de mieux les connaître, et peut-être gagner leur confiance pour qu’il déposent à leur tour une annonce sur la mystérieuse Place de Brives. La majorité des quêtes annexes résident dans ces aides que le joueur (ou plutôt le personnage qu’il contrôle) apportera à la détective No Name. Au travers de ces enquêtes seront distillés les secrets de Braisegau, mais aussi les indices qui feront avancer les différents protagonistes dans leur quête d’identité, de vérité ou de tout autre chose essentielle, et parfois absolue et hors d’atteinte. Derrière ces enquêtes repose évidemment un scénario principal, le joueur pourra le suivre jour après jour ou bien choisir de s’en éloigner délibérément. Notez la différence entre les enquêtes ancrées dans le déroulement global du scénario et les prospections annexes qui ont pour but de débloquer certains endroits, acquérir de l’argent et des objets et parfois débloquer d’autres enquêtes qui y sont liées. Mon but est donc au final d’intégrer au jeu un système complexe d’enquêtes, bien évidemment une première démo jouable ne pourra pas permettre aux joueurs de l’expérimenter mais mettra tout de même en avant quelques bases de ce système : par exemple les différentes possibilités qui s’offrent au joueur lorsqu’il parle aux personnages, et l’importance des relations avec les personnages non-jouables, qu’ils soient personnages principaux ou pas. Par exemple, dès le début du jeu, il faudra quérir l’aide d’un journaliste pour avancer et débloquer une situation gênante. Adeptes des choix multiples et des possibilités variées, il vous sera possible d’accepter ou de refuser une offre, ce qui vous évitera parfois de tomber dans des pièges qui pourraient vous coûter bien plus que ce que vous aviez l’intention d’acquérir. Ces choix s’oppèrent aussi dans le scénario, influant parfois directement sur la conclusion du jeu. Une dernière chose importante à propos de la jouabilité générale : les phases d’action (donjons, évènements divers, etc) se dérouleront à la manière d’un action-rpg, souvent nuancé par quelques « mini-jeux », où vous devrez déclencher certains évènements pour infliger des dégâts à l’ennemi (c’est généralement valable pour les boss et autres ennemis majeurs). Les donjons sont éparpillés au travers de la ville et dans ses alentours, même s’il arrivera que le joueur s’éloigne plus largement de la ville pour mener à bien une enquête, ou bien suivre la trame principale. Un lien peut alors s’établir entre plusieurs régions proches, et il ne sera par rare que le joueur les parcoure dans le cadre d’une seule enquête. Il faut clairement prendre en compte que chaque habitant de Braisegau peut faire l’objet d’une enquête, d’une manière ou d’une autre. Certains échelons seront tout de même mis en place pour éviter au joueur de ne plus avoir d’enquête annexe à mener lorsqu’il approche de la fin du scénario principal.

Concrètement, plusieurs systèmes ont déjà été implantés, quelques-uns d’entre eux n’étant pas encore définitif ou complets. Un Custom Dialog System tout d’abord, assez rudimentaire, en effet l’affichage du texte est celui d’origine (trop de contraintes pour arriver au même résultat de manière manuelle), la boite de dialogue est plutôt simple mais colle à l’ambiance du jeu : une simple découpe de silhouettes avec quelques gravures basiques. Cette boite de dialogue fera peut-être encore l’objet de modifications, mais il est inutile d’en faire une trop compliquée dans le cas présent. Notez que les personnages affichés sont totalement originaux et dessinés par mes crayons (et colorés par ce bon vieux Photoshop). J’essaie de respecter un certain sens de la mise en scène dans les dialogues, ce qui donne souvent l’impression d’assister à une pièce de théâtre, c’est aussi une particularité qui donne une ambiance au jeu. Les personnages ne sont jamais placés au hasard, je prend un soin tout particulier dans la mise en place des scènes importantes (c’est aussi valable musicalement parlant).

Une base de Custom Menu System est en place, reste à créer les différentes sections, le travail le plus dur sera évidemment l’inventaire, le reste devrait être très facilement accessible et ne posera aucun problème particulier. Je travaille aussi sur un Cusom Objects System, chose trop peu courante dans les projets amateurs, le déclenchement des objets ne se fera pas via le menu classique mais vous pourrez effectuer plusieurs actions lors du choix de l’objets, généralement « utiliser », « jeter » et « ne rien faire ». Le système est déjà bien en place, reste à faire les objets, liste que je complèterai au fur et à mesure de mes besoins dans l’avancement du jeu. Une autre chose très importante, au niveau des objets de soins cette fois : toutes les potions se dégraderont au fil du temps. Pour le moment, trois stades ont été mis en place : pour la potion, nous aurons « potion », « potion - » et « potion -- ». Dans son état normal, la potion régénère 5 fragments vitaux, lorsqu’elle est passée elle n’en régénère que 2 et lorsqu’elle est avariée elle inflige carrément des dégâts au personnage. Tout objet de soin peut donc se transformer en véritable poison si il est utilisé trop tardivement. Ce système de passabilité oblige le joueur à modérer très fortement la quantité de potions qu’il porte, notez néanmoins qu’il sera possible de revivifier une potion chez un apothicaire (c’est un des service qu’il vous rendra), à prix coûtant bien évidemment. Les potions avariées ne sont néanmoins pas toujours bonnes à jeter. Plusieurs objets rares ont déjà été intégrés, comme les « fleurs », qui portent généralement des noms dérivés de métaux et font d’excellents ingrédients dans la création de breuvages en tous genres. Il existe bien sûr d’autres ingrédients, que le joueur trouvera disséminés un peu partout dans le décor ou lorsqu’il vainc un ennemi. Quand au choix de l’objet obtenu, c’est le hasard qui décidera, avec un certain pourcentage de chance pour chaque objet par catégorie (un peu à la manière d’un MMORPG classique). Précisons tout de même que les personnages jouables ne peuvent pas changer d’équipement, à l’exception de l’arme qu’ils portent et de divers accessoires, cachés le plus souvent dans les donjons ou obtenus après avoir résolu une enquête. Un système de « modes » a aussi été mis en place, le mode « Examiner » permet par exemple de détecter les objets à proximité et d’observer précisément les divers éléments du décors, tandis que le mode « action » permet de communiquer, d’ouvrir des portes, etc. Au moins un autre mode est prévu, mais je n’en dirai pas plus à ce pour le moment, disons simplement que chaque personnage jouable a ses particularités.


                    




Graphismes & Musique :

Au niveau des graphismes, j’emprunte la plus grande partie de mes ressources de l’artiste Theodore, en les customisant très souvent pour mieux convenir à l’usage que je désire en faire, et parfois utilisées en panoramas pour éviter une répétition des décors trop évidente. Je prend bien soin de n’utiliser absolument aucune ressource tirée des RTP du programme, que ce soit au niveau des sons ou même des brouillards.

Les thèmes musicaux sont toujours choisis de manière très soignée et correspondent au mieux à ma vision de l’ambiance du jeu. Quelques pistes musicales sont par exemples tirées des jeux Valkyrie Profile et Shadow Hearts, entre autres. Le piano est l’instrument de prédilection du jeu, vous trouverez donc naturellement de nombreux thèmes au piano dans la bande sonore. Toutes les musiques sont allégées au maximum pour minimiser la taille des fichiers dans le dossier du jeu. Voici quelques-uns des thèmes utilisés :


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Shadow Hearts II ~ ICARO (Piano Arrangement)
Musique utilisée pour le titre du jeu


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Piano Piece « SF2 » ~ Rhapsody on a Theme
Thème du Quartier Nord de Braisegau

Note : je suis ouvert à toute proposition d’amateurs aimant la composition, même en midi, j’ai eu de très bonnes surprises  lorsque je travaillais sur mon premier projet et j’espère en avoir encore !




Univers du Jeu :


No Name possède un univers qui peut se comparer à un véritable pot-pourri d’époques, de mythes et de genres. De ce fait, le lieu et l’époque dans lesquels se déroule l’histoire ne peuvent pas être placés sur une frise chronologique et ne tiennent pas de l’Histoire, même s’ils s’en inspirent largement. Les plus fortes inspirations viennent tout d’abord du mythe de Faust, notamment dans le nom des personnages et de la ville elle-même (à l’origine Brezgau), mais il ne sera pas étonnant de trouver aussi quelques éléments empruntés à la mythologie scandinave ou grecque. L’ambiance du jeu est en grande partie basée sur l’époque du Romantisme, de part ses personnages emblématiques nostalgiques et ses décors assez sombres. La vision d’une femme vêtue d’une large robe noire pleurant sous la pluie a beaucoup inspiré le personnage de la détective (si vous voyez à quoi ressemble le personnage principal du trailer du jeu commercial Sadness, vous aurez une vision assez exacte du personnage de No Name). Des influences diverses, notamment de romans que j’ai lus ou de thème qui me marquent particulièrement, et que vous trouverez sans doute tout au long du jeu, et que vous pourrez découvrir en partie à coup sûr dans la démo jouable, qui plongera le joueur dans le prologue et le premier chapitre du jeu. Notez néanmoins que ce côté réaliste laissera tout de même place à beaucoup d’éléments fantastiques et mythiques : une certaine forme de magie est représentée, et vos personnages croiseront la route de diverses créatures, la plupart du temps tirées de légendes du monde entier. Si vous deviez situer le jeu dans une époque, prenez un univers classique de fantasy (qui correspond à peu près à notre Moyen-Âge), puis rajoutez quelques siècles, l’électricité est donc chose courante même si elle n’est pas totalement maîtrisée, des voies ferrées permettent aux habitants de la ville de circuler dans ses différents quartiers, la technologie moderne est naissante, et influencée par les différents aspects de cet univers, tout en gardant un profil très historique.

Cette influence historique se retrouvera notamment au niveau de la monnaie : je travaille en ce moment sur un système monétaire cohérent pour l’univers du jeu, empruntant beaucoup aux numismatiques de l’antiquité et de l’avant-guerre pour essayer d’établir un système réaliste qui s’implanterait à merveille dans mon univers. Le système monétaire du programme étant très limité, ce travail se ressentira surtout au niveau théorique même si je tenterai au mieux de l’implanter dans le gameplay du jeu.

Publié dans RPG Making

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Gen'Seirin' Kokoro 05/02/2008 08:07

Je vais retélécharger tout ça et enfin essayer de tout terminer, ça risque de pas être de la tarte, et j'espère que tout ce dont tu n'as pas parlé dans le topic cotninue à avancer :3Je dois bien avouer que je n'ai même pas encore mis en place de système de combat dans mon projet, mais j'y réfléchirai et j'essaierai de pondre quelque chose de testable pour les vancances prochaines ^^A plouch, Démon X ^_^(Ah Ah, ta couverture est mise à jour XD)

Devine ;) 04/02/2008 22:02

Yoooop,J'éspère que le projet avance, il me faut quelque chose à tester pour les vacances, ne serait-ce qu'un simple ennemi à dézinguer!Tant qu'à faire, viens faire un tour là-dessus:http://cbna.forumactif.com/vos-projets-f11/cuby-build-puzzle-t7047.htmTu auras déviné quelle est ma mystérieuse identité ^_^Bonne continuation!

Gen'Seirin' Kokoro 23/09/2007 21:26

Tu veux parler de l'article ? Si c'est le cas, quelques heures, trois ou quatre tout au plus si tu comptes les images... J'ai quand même écrit et retravaillé le synopsis bien avant de le mettre dans cet article. Si tu parles du jeu, je dessus depuis plus d'un an.Tu es bien placé pour savoir que je n'aime pas mâcher mes mots :)

clive 23/09/2007 19:31

combienb de temps pour réalisé tout ça? >.>