Final Fantasy XII - L'épopée fantastique

Publié le par Gen'Seirin' Kokoro

Dans un précédent article sur Final Fantasy : Crystal Chronicles, j’indiquais mon indifférence vis-à-vis de la longue série des Final Fantasy. Force est de constater que cet épisode sort des habitudes de la série, et  comme pour Crystal Chronicles et le film The Spirits Within, il s’éloigne des sentiers battus pour s’offrir à moi comme un souffle vivifiant. C’est un fait : Final Fantasy XII s’impose comme un des meilleurs RPG auquel il m’ait été donné de jouer, et même s’il possède quelques faiblesses, on ne peut qu’admirer la manière dont elles sont écrasées par ses qualités indéniables. Final Fantasy XII : plus qu’un jeu, une véritable épopée !


Le douxième opus de la saga débute de manière plutôt ordinaire pour un Final Fantasy : on se retrouve plongé dans un château en plein siège, dignes représentants d’une nation qui tente en un ultime recours de sauver un roi trahi, condamné d’avance par un empire possessif et conquérant. Reks est le premier personnage qui suit les ordres de notre manette. Soldat dalmascan, il est voué corps et âme au bien de son pays et à son roi, comme tout le peuple de Dalmasca. Après une reprise de conscience difficile, une rencontre avec le capitaine de la garde et quelques brèves manipulations en guise de tutorial, le joueur se retrouve immédiatement dans l’action, et part sauver le roi en péril dans un palais envahi par les armées ennemies. S’en suit un rapide combat contre quelques soldats ennemis, histoire de commencer à s’habituer au système de combat en semi-temps réel (ou temps réel complet, cet aspect du gameplay est réglable dans le menu), la troupe  de gardes se retrouve déjà face à un mini-boss, un drône de combat. Pas de panique, il est très simple et il ne faudra que quelques coups avant que son lâche conducteur lui demande de retourner de là où il vient. Après une phase d’exploration dans les couloirs du palais, Reks est contraint de se séparer du reste de la troupe, une occasion en or pour apprendre à faire face aux ennemis tout seul. Et enfin, après quelques coups d’épée supplémentaires et quelques détours au travers des couloirs, nous voilà enfin à la salle du trône. Petite cinématique sympathique en temps réel. Reks ouvre les portes de la salle du trône, et découvre les corps de tous les soldats de la troupe gisant sur le sol. Sur le trône, le roi gît aussi sans vie, assassiné. Horrifié, Reks est soudainement surpris par le capitaine de la garde, qu’il croyait être sont allié, et se voit infligé un coup mortel. Ecroulé sur le sol, il voit les gardes s’avancer vers le trône avant de sombrer définitivement dans l’inconscience. C’est deux ans plus tard que l’aventure commence vraiment, on se retrouve alors dans la peau de Vaan, jeune frère du défunt Reks, et c’est aussi à ce moment qu’on quitte les sentiers battus de la série. Final Fantasy XII aurait été comme ses prédécesseurs si on avait suivit la reddition de Dalmasca au travers du parcours de Reks, mais voilà : les producteurs ont pris la liberté de donner un grand souffle d’air à l’histoire en nous envoyant deux ans plus tard, dans la peau d’un jeune orphelin rebelle prêt à tout pour se venger de l’empire qui lui a volé sa seule famille. Mais la véritable sensation de liberté, dans Final Fantasy XII, s’éveille lorsqu’on peut enfin parcourir librement les terres d’Ivalice, et explorer de fond en comble des régions variées, que la quête principale n’impose parfois même pas de traverser, sous couvert d’une épopée n’ayant pour but que la sauvegarde d’une nation déchue, et la restauration du trône de sa princesse prétendument décédée : Ashelia B’nargin Dalmasca, descendante des fondateurs de sa nation et du légendaire Roi Dynaste, bien loin des clichés de la fragile princesse inconsciente de son rôle politique cruche comme pas deux : Ashelia, Ash pour les intimes, est une jeune femme combative rongée par la rancœur, le pouvoir et l’envie de restaurer son royaume. Elle n’hésitera d’ailleurs pas à prêter sa lame à notre équipe de justiciers pour ramener la paix et contrecarrer les plans de l’empire belligérant d’Archadia (dont les Hauts Juges n’ont rien à envier à l’anthologique Dark Vador), en guerre depuis la nuit des temps contre Rozzaria, prenant entre leurs feux les nations qui les séparent, indubitablement vouées à la destruction et l’asservissement.
















"Alors que la guerre se profile à l'horizon, le puissant Empire d'Archadia
Se lance dans une campagne d'annexion de ses pays frontaliers.
Le petit royaume de Dalmasca subit le même destin,
Et c'est précisément ici que débute cette histoire.
Deux ans après la reddition de Dalmasca, les citoyens ont perdu leurs repères.
A Rabanastre, la capitale, les gens se rassemblent
Et attendent l'arrivée du nouveau consul d'Archadia.

Pour Vaan, un jeune homme vivant dans les rues de Rabanastre,
L'Empire est un ennemi lui ayant volé la vie de son frère, la seule famille qu'il lui restait.
Afin de se venger, Vaan prépare un plan pour s'introduire dans le château
Et voler les autorités impériales y siégeant.

Au cours des événements qui suivent, Vaan obtient bien plus que ce qu'il avait espéré,
Puisqu'il rencontre par hasard des pirates de l’air et la Princesse Ashe,
Dernière héritière vivante du trône de Dalmasca.
Ensemble, ils vont commencer un incroyable voyage à travers Ivalice
Et retracer les mystères se cachant derrière l'invasion de l'Empire d'Archadia.
Les choix qu'ils seront amenés à faire détermineront l'avenir de Dalmasca,
Mais aussi celui d’Ivalice et du monde entier.
"


Le point fort de cet épisode ne se situe pas dans son scénario, qui réussi à tenir le joueur en haleine tout en restant très complexe (les crises géopolitiques et autres facteurs philosophiques, c’est un aspect du jeu que la série des Final Fantasy a toujours maîtrisé de main de maître), mais il reste finalement dans la norme et ne surprend pas, aucun retournement inattendu ne viendra brusquer le joueur et les évènements sont très classiques et prévisibles : on peut prendre pour exemple le sanctuaire de Bur-Omisacle, territoire religieux neutre, finalement à son tour victime de l’empire Archadien et bombardé sans pitié. Une situation qu’on retrouve bien souvent dans les jeux de rôle : montrer la paix la plus profonde pour ensuite la réduire en miettes, certains appellent ça le calme avant la tempête. Ce point fort n’est pas non plus dans les personnages : même s’ils restent agréables à regarder et à contrôler, la plupart d’entre eux ne sont pas vraiment attachants même s’ils imposent leur présence, comme Fran et Balthier, les pirates de l’air les plus charismatiques qui puissent être ! On peut tout de même regretter l’intervention minime de certains personnages, comme le prince de Rozarria ou Reddas, il aurait été tellement agréable de pouvoir joindre ces personnages à notre équipe et les contrôler à notre guise. Néanmoins, le panel de personnages jouables est large, si l’on prend en compte qu’on ne peut faire combattre que trois d’entre eux simultanément, on peut facilement créer plusieurs équipes de personnages différents adaptées à chaque situation.



Vous l’aurez deviné, même si l’immersion dans le scénario de Final Fantasy XII est difficile, c’est avant son gameplay qui en fait un jeu véritablement à part. C’est de ce côté-là que le travail ultérieur sur le MMORPG Final Fantasy XI se fait ressentir : les développeurs semblent avoir acquis la technique de l’action-rpg en travaillant sur cet opus, et c’est loin d’être déplaisant. Le système de gambits est une trouvaille excellente, et même si le système de combat (ADB, pour Active Dimension Battle) se montre quelque peu déstabilisant sur les images, concrètement ça frôle la perfection vidéoludique. Le fait de pouvoir diriger son équipe grâce à des ordres prédéfinis dépendant de conditions spécifiques est loin d’être courant dans un RPG classique, et c’est clairement dans l’univers du MMORPG que le jeu emprunte cette idée. Granado Espada proposait aux joueurs en ligne de contrôler une équipe de trois personnages réagissant instinctivement aux attaques ennemies, Final Fantasy XII appose un concept similaire sans le reprendre, en beaucoup plus complet : en effet, chaque personnages dispose d’une liste d’actions à effectuer en fonctions de différents facteurs. Ces facteurs sont appelés Gambits, on peut se les procurer en ville, chez des marchands, et parfois même dans les coffres des donjons, tandis que les actions à effectuer dépendent des objets possédés, des sorts et des techniques de l’équipe. Concrètement, avec un gambit « PV du personnage inférieurs à 70% », on pourra assigner l’action « utiliser une potion » ou « lancer le sort soin ». Ou avec un gambit « Allié à l’état poison », on assignera « utiliser un antidote ». Il existe plus d’une centaine de gambits différents plus ou moins utiles lors des différentes situations que rencontre le joueur. Sachez néanmoins que les gambits les plus rudimentaires ne s’obtiennent pas immédiatement, et qu’il faut beaucoup de temps et d’expérience pour arriver à assigner les actions désirées à chaque personnages et compléter leurs douze lignes respectives de gambits. Au final, si vous avez assigné les conditions adéquates et les actions qui s’ensuivent, vous pourrez combattre les ennemis sans même avoir à toucher votre manette. Assurez-vous néanmoins de toujours avoir le contrôle des évènements au cas où la situation pencherait en votre défaveur, ils est fortement conseillé de ne pas automatiser toutes les réactions des personnages en désactivant par exemple les gambits de l’un d’entre eux pour le contrôler, les plus courageux peuvent même contrôler les trois simultanément.

En ce qui concerne le déroulement des combats, les attaques sont séparées par un temps de durée variable qui dépend de votre état (« lenteur » ralentira par exemple l’intervalle entre vos attaques tandis que « célérité » produira l’effet inverse, alors que « inaction » empêchera tout attaque pendant une courte durée). Les altérations d’état, en plus de modifier les points de vie et de magie des personnages, prennent donc une dimension supplémentaire en influant directement sur la vitesse et le temps durant le combat. Certaines s’avèrent particulièrement gênantes, voire souvent meurtrière pour l’équipe, comme « bravoure » qui décuple la force et la résistance d’un ennemi, le rendant extrêmement dangereux pour les niveaux équivalents au sien. L’état « virus » est aussi très gênant, puisqu’il ne peut se guérir qu’avec un vaccin, objet assez rare pour cruellement manquer au joueur dans certaines zones. Le personnage infecté sera alors pris de fatigue au bout d’un court labs de temps, et ses points de vie maximums chuteront inévitablement à 1. Inutile de signaler le danger que cela représente pour le personnage lorsqu’on sait qu’ils dépassent facilement le millier habituellement ! On pourrait se dire que ces altérations désavantagent beaucoup trop les personnages par rapport aux ennemis, mais l’inverse est aussi valable. Certains états bénéfiques avantagent le personnage au point d’ôter tout plaisir à un combat. Par exemple, « Vitalité » double carrément les points de vie d’un personnage, et on se rend compte que si celui-ci en possède 5000 (ce qui est loin d’être rare), ses points de vie se bloquent à 9999. L’effet est assez désagréable, et donne purement et simplement l’impression de jouer en trichant. Une autre altération d’état plus délicate inverse les effets de soin et de dégâts, ce qui est très utile contre les ennemis puissants mais très dangereux lorsqu’un personnage régénère régulièrement vos personnages sous l’effet d’un gambit. Des altérations variables donc, aux effets variés aussi dangereux que délicats, qui pousse le joueur à toujours réfléchir aux conséquences d’un état avant de l’appliquer sur un allié ou un adversaire. L’altération « miroir » renverra aussi bien les sorts d’attaques et les sorts de soin, ce qui s’avère très gênant dans certaines situations.



Il est important de noter que les sorts, attaques et techniques telles qu’elles soient peuvent être lancées sur alliés et adversaires. Dans le cas précédent, il sera alors avisé d’utiliser le sort « purge », qui annule les effets bénéfiques, sur un allié. Dans un autre cas, on pourra aussi utiliser un sort de soin sur une créature de type mort-vivant pour lui infliger de sérieux dégâts. Les techniques, très différentes des sorts magiques, peuvent servir à bien d’autres usages, comme connaître les informations précises à propos d’un ennemi ou pouvoir attaquer un ennemi aérien avec une épée de mêlée, les dégâts qu’elles infligent sont généralement physiques, contrairement à ceux des sorts (qui consomment les barres de Myste de chaque personnage en infligeant des dommages magiques). Notez que vous ne pouvez pas lancer deux sorts d’attaque simultanément, le second attendra la fin du premier pour se lancer, cela demande un minimum de tactique dans l’ordre des sorts et c’est apparemment volontaire, puisqu’on peut sans problème lancer deux sorts de soins en même temps. Il ne faut pas non plus oublier que vos adversaires possèdent aussi diverses techniques et des sorts variés, que les personnages ne peuvent parfois même pas apprendre, influant n’importe quel aspect du combat. Le cas extrême des champs de force empêche par exemple l’utilisation de la magie, des techniques, des objets ou même des armes sur le champ de bataille. Voilà bien des raisons de prendre des précautions, et de toujours se préparer avant de partir à l’aventure dans un lieu inexploré ou de partir en chasse !







Partir en chasse, c’est tout simplement aller abattre une créature faisant l’objet d’un contrat dans les bars, ou au sein du clan Ceinturio (qui récompense ses membres qui répondent à des contrats spéciaux demandant généralement de vaincre des ennemis plus coriaces encore). Une liste d’annonce qui se renouvelle sans cesse indique aux joueurs les différents monstres sous contrat, c'est-à-dire que quelqu’un a demandé leur exécution parce qu’il crée trop de problèmes. Même si les annonces sont toutes regroupées dans les bars, sur des panneaux prévus à cet effet, il faudra aller à la rencontre du client pour accepter un contrat, et espérer recevoir une récompense en retour une fois le fait accomplit. Les contrats visent toujours des ennemis uniques et plus coriaces que la normale, ils sont très différents des ennemis rares qui se trouvent la plupart du temps par le plus grand des hasards. Une fois le contrat accepté, le client vous donnera des indications sur l’endroit où se trouve votre gibier et vous informera des conditions à respecter pour qu’il se montre. Généralement il n’y en a aucune, mais il peut arriver que le monstre n’apparaisse pas dans des conditions habituelles. Même si les premiers contrats sont simples, certains qui apparaîtront bien plus tard peuvent s’avérer beaucoup plus dangereux, plus dangereux qu’un boss lui-même dans les cas les plus difficiles. Comme je l’ai déjà dit plus haut, un combat à première vue gagné d’avance peut vite se transformer en véritable enfer et obliger le joueur à fuir sans préavis (ce qui est aussi bien souvent une affaire très délicate !). D’autant plus que lorsqu’on ne connaît pas le monstre en question, on ne sait pas ce dont il est capable, et on a souvent tendance à prendre les choses à la légère en partant les mains dans les poches. C’est une erreur qui peut vous coûter un Game Over et de nombreuses heures de jeu à rattraper si vous ne prenez pas l’initiative de sauvegarder souvent votre partie auprès d’un cristal prévu à cet effet. Il y a de quoi grincer des dents lorsqu’on a trouvé juste avant un objet très rare ou qu’on est tombé nez à nez avec un ennemi rare à ajouter dans le bestiaire, et qu’il n’y a plus rien lorsqu’on y retourne après un Game Over… Il vaut donc mieux prévoir le pire et se préparer convenablement (et même se préparer à fuir) au cas où la situation tournerait au vinaigre pour une raison ou pur une autre ! Un peu plus loin dans le jeu, vous aurez la possibilité d’adhérer à un clan de chasseur qui traque les ennemis rares avant qu’ils fassent l’objet d’un contrat. Lorsque vous vaincrez l’un d’eux, vous gagnerez un trophée et pourrez l’échanger contre armes, armures ou items auprès des membres du clan. Plusieurs systèmes de chasses variés qui poussent donc le joueur à explorer chaque zone de fond en comble et à y revenir un grand nombre de fois pour trouver ce qu’il y cherche !

















S’il y a bien un jeu où vous passez des heures dans les pages du menu, c’est Final Fantasy XII. Le système de permis à lui seul mettra vos méninges à rude épreuve, et vous demandera de longues heures d’attention et de réflexion si vous voulez mettre l’expérience de vos personnages à profit. Chaque personnage possède en effet une grille de permis similaire (notez que dans une version spéciale internationale du jeu plusieurs grilles ont été établies en fonctions de classes variées et adaptées calquées sur les signes du zodiaque),  et c’est l’ordre dans lequel vous dévoilerez ces permis qui décidera de la voie empruntée par votre personnage. Chaque case de permis achetée grâce aux points de permis gagnés en combat révèlera les cases proches, de manière que vous pourrez choisir celle qui vous convient le mieux et l’acheter pour acquérir de nouvelles compétences, magies, armes ou équipements. Car ce qu’il faut savoir, c’est que tout, de la simple épée au sort de soin ou de fournaise, a besoin d’un permis avant d’être utilisé. Ce sont donc les permis du personnage qui définiront ce qu’il pourra porter, les sorts qu’il pourra lancer et les techniques qu’il pourra utiliser, c’est un des plus importantes aspects du jeu qu’il ne faut absolument pas prendre à légère. Par exemple, assignez aux personnages qui utilisent les potions des permis qui les rendent plus puissantes, il en va de même pour les queues de phoenix (qui rescussitent un allié en lui rendant un certain pourcentage de points de vie). De la même manière, préférez acquérir les permis de sorts de soins pour le personnage qui régénèrera votre équipe, sorts que vous devrez ensuite vous procurer dans une boutique qui les vend. En clair, pour pouvoir équiper un arme ou apprendre un sort, vous devez posséder deux choses : la permis tout d’abord, et l’arme ou le sort qui va avec ensuite. Pensez toujours à spécialiser vos personnages dans un domaine spécifique plutôt que vous étaler dans la polyvalence. Le nombre de personnages jouables est conséquent et vous permet sans problème de développer en profondeur chacune des facettes de la grille de permis. Il ne tient ensuite qu’à vous de choisir les personnages adéquats pour former l’équipe idéale selon la situation qui se présente. Le choix des armes, comme celui des sorts, des techniques, des protections et des accessoires, est déterminant dans toute situation, ne l’oubliez jamais. Mettre en avant un avantage spécifique nécessite toujours un sacrifice, à vous de choisir celui qui sera la moins lourd pour votre équipe dans le cas présent. Le jeu offre en outre un bestiaire très fourni que le joueur peut consulter par l’intermédiaire du menu pour avoir des informations à propos d’un ennemi spécifique au du background du jeu, chaque page qui recense une créature offrant en prime quelques pages bonus très intéressantes lorsqu’on paye le prix d’un certain nombre de ces créatures à vaincre. Je vous conseille de ne pas mettre de côté cette lecture parfois longue, puisque le bestiaire regorge d’informations essentielles, notamment sur le marché des affaires et sur les butins à revendre pour obtenir certains objets rares en échanges qui s’avèrent être d’une grand aide pour le joueur (ces butins sont des objets laissés par les ennemis lorsqu’ils sont vaincus, et par la même occasion gonflent de manière non négligeable la bourse du joueur). Et puis si vous avez un minimum de curiosité, vous apprendrez tout un tas d’informations passionnantes à propos de l’univers du jeu et les créatures mythiques qui le peuplent. Une dernière chose très importante à propos du menu, et qui vous demandera du temps : c’est aussi à partir de celui-ci qu’on met en place les gambits de chaque personnage, et donc qu’on contrôle les actions qu’il effectuera durant les combats !


L’univers de Final Fantasy XII est riche, et pour cause, Ivalice n’a pas été forgée par le hasard : l’architecture des grandes villes, comme Rabanastre, est largement inspirée des constructions impériales arabes, puisque toutes deux profondément implantées dans la désert. Au niveau de la culture même, l’inspiration des pays du Moyen-Orient se fait ressentir (notamment la Turquie), notamment au niveau des habits des habitants et des personnages. En créant Ivalice, les développeurs avaient l’intention de créer un univers aussi cohérent et réaliste que possible, et le pari est réussi. La majorité des décors rencontrés sont inspirés de paysages méditerrannéens, et quelques termes du langage indo-iranien sanscrit sont même utilisés dans la version anglophone du jeu. Des influence diverses pour la culture et l’architecture de l’univers, et cela saute aussi aux yeux au travers des différents décors que le joueur parcourt : le joueur commence son aventure dans l’imposante cité royale de Rabanastre, capitale de Dalmasca, ville entourée d’un immense désert à l’Est et à l’Ouest, et de steppes arides au Sud dont le visage se transforme lors de la saison des pluies, les inondations modifiant complètement le paysage. Les régions désertiques sont d’un réalisme saisissant, et même si on est la plupart du temps entourés de falaises et de canyons, l’impression d’immensité qui se dégage du paysage est impressionnante, surtout lorsque certaines régions dévoilent des panoramas grandioses qui s’étendent à perte de vue. C’est ce qui saute aux yeux quand on arrive notamment aux rives du large fleuve qui tranche de désert. Les zones traversées sont immenses et laissent toujours prévoir des heures d’exploration à chaque voyage. C’est aussi l’un des particularités de Final Fantasy XII : en suivant trait pour trait la quête principale, on traverse tout juste la moitié des zones explorables. Le sentiment de liberté est immense, et les quêtes secondaires très nombreuses, mais les limites de paysages si variés s’imposent rapidement. Même si les décors désertiques bénéficient d’un travail très soigné, d’autres sont en contrepartie beaucoup moins travaillés, et contrastent un peu avec le reste du paysage. Les landes de Tsita sont par exemple très répétitives, et les plateaux de Cérobi sont un peu limités et peu enclins à l’exploration en profondeur (même s’ils dégagent un charme qui leur est propre, certainement grâce à la musique paisible de la région). Notez que les possibilités de déplacement sont variés en Ivalice, le joueur peut se téléporter grâce à certains cristaux de sauvegarde, embarquer à bord d’un navire de croisière ou plus tard utiliser son propre vaisseau pour aller n’importe-où sur la carte. Vous savez certainement ce qu’est un jeu linéaire : eh bien, Final Fantasy XII en est l’exact contraire. Certaines zones ne peuvent être explorées entièrement que lorsque le joueur prend le temps de bien fouiller les alentours lors de ses voyages, comme les grottes de Zertina ou la région de Nabudis, et demandent souvent des niveaux élevés pour que le joueur y survive. Des zones qu’il n’est pas du tout obligatoire de visiter lors du scénario principal, mais qui renferment des éléments très importants si on a l’intention de profiter du jeu jusqu’à sa dernière miette. Il arrive très souvent qu’on repasse dans les mêmes régions tout en les découvrant sous un visage très différent, et avec un niveau de difficulté bien supérieur. C’est aussi valable pour les donjons, c’est bien simple, il n’existe pas un seul donjon où il ne faille pas revenir des dizaines d’heures plus tard pour l’explorer plus profondément. Chaque donjon renferme des secrets et des boss insurmontables lorsqu’on les traverse pour la première fois, et s’avère finalement deux fois plus grands qu’au départ. Ces boss, ce sont les Éons, ils sont au nombre de douze et cachés au plus profond des donjons et des régions reculées d’Ivalice (le bestiaire nous confie l’existence de 24 Éons en tout : les Éons lumineux et leurs pendants déchus par les dieux que l’on combat dans le jeu).

















Lorsque le joueur vainc un Éon, il gagne le permis qui lui correspond et un personnage peut dès lors l’invoquer en combat. Les Éons sont des armes redoutables qui peuvent changer l’issue d’un combat, mais ils sont aussi dangereux pour le joueur : en effet, lorsqu’un personnage appelle une invocation, il se retrouve seul avec celle-ci sur le champ de bataille, il est alors très important de focaliser les attaques ennemies sur l’Éon pour éviter de tomber sous le coup de ses adversaires en pleine invocation, ce sera alors le Game Over assuré si les autres personnages ne peuvent plus s’en sortir seuls (même si la résurrection des queues de phoenix est très rapide, encore faut-il en avoir assez sur soi et utilisé le gambit qui leur correspond). Néanmoins, les invocations ne sont pas invincibles, et même si ce sont des adversaires de taille lorsqu’on les combat ils se révèlent souvent être beaucoup moins efficaces lorsqu’on les invoque, d’autant plus qu’on ne peut pas les contrôler (tout comme les personnages invités qui joignent souvent l’équipe le temps d’un donjon). S’ils tiennent assez longtemps, ils lanceront une attaque spéciale dévastatrice, des sortes d’impulsions en bien plus puissant. Les impulsions, ce sont les attaques spéciales de chaque personnage que le joueur pour enchaîner en combat à l’aide d’un système d’enchaînement de touches dans un temps très court. On peut arriver à enchaîner jusqu’à 15 impulsions d’affilée avec un bon coup de main, mais leur utilisation est limitée étant donnée que chaque impulsion consomme une ou plusieurs barres de Myste (elles peuvent être régénérées grâce aux influx de Myste durant les enchaînements, mais il devient rapidement difficile d’enchaîner les impulsions), chaque personnage pouvant en posséder trois au fur et à mesure qu'il acquérit ses impulsions (c'est d'ailleurs aussi valable pour les invocations). Les impulsions sont souvent le dernier espoir d’un combat, et réduisent la barre des boss d’une manière conséquente. Même si au départ on profite de cette force pour annihiler un boss dès le début du combat, cette méthode s’avère par la suite très risquée et même suicidaire, puisque vos adversaires gagnent en force lorsqu’ils sont au bord de la défaite, et qu’il devient impossible de survivre une fois que les barres de magies de tous les personnages sont consommées. Bien sûr, elles se remplissent, mais souvent bien trop lentement pour que cela puisse sauver l’équipe. La seule solution reste alors d’utiliser des objets de régénération efficaces, comme les élixirs. Mieux vaut tout de même réserver les impulsions pour le coup fatal et commencer le combat de manière traditionnelle, encore une fois pour éviter les mauvaises surprises C’est surtout valable pour les combat contre des Éons, qui n’hésiteront pas à utiliser des champs de forces dévastateurs pour affaiblir l’équipe entière !






Ce qui marque quand on joue à Final Fantasy XII, c’est aussi le soin qui a été apporté é la bande sonore. Les musiques, entièrement orchestrées pour cet épisodes, bénéficient d’un travail vraiment remarquable, un pur régal pour les oreilles. Avec ce tout nouveau système de combat basé sur l’action, l’ambiance des régions traversées en devient bien plus attrayante et gagne énormément en rythme et en vigueur. Les musiques participent pleinement à l’impression de fureur combative qui se dégage parfois des combats, et leur donnent une dimension impressionnante. A peine entré dans une région, on sait déjà qu’on va y passer de longues heures en entendant le thème qui lui est associé. Alors que dans la plupart des jeux vidéo, la qualité musicale est concentrée dans les scènes importantes et dans l’émotion, ici c’est l’inverse. Un peu à la manière d’un MMORPG, l’émotion se dégage des lieux traversés et tout ça ne donne qu’une envie : y retourner pour y vivre de nouvelles aventures. Même les musiques les plus simples, comme celle de la jungle de Golmore ou des gorges de Paramina, ont une portée sensationnelle et éveillent à elles seules une impression de mystère autour du lieu traversé. Un exploit, et sûrement l’une des plus grandes réussites du jeu. D’une certaine façon, la musique participe elle aussi à l’impression de liberté qui se dégage du jeu, les thèmes du désert Est et des côtes de Phon le prouvent haut la main. Une véritable impression d’immensité se dégage de certaines zones, et lorsqu’en plus la carte se complète de zones secrètes, on ne peut qu’en redemander. Même dans les villages, quelques musiques donnent une profondeur toute particulière à un endroit, comme la chanson mélancolique inoubliable du village reclus d’Eryut. Les musiques des combats contre les boss n’ont rien à envier au reste de la bande son, donnant toujours une portée épique et héroïque au combat. Le résultat, c’est que par rapport aux précédents Final Fantasy, les musiques sont beaucoup moins soignées durant les scènes importantes du jeu, et au final on ne les retient même pas du tout. La plupart du temps, ce sont les thèmes des zones sauvages qui servent à faire ressortir l’émotion d’une scène. Ça prouve encore une fois que l’importance du jeu ne se situe pas dans le déroulement de son scénario, mais bel et bien dans son univers. C’est certainement pour cette raison que Final Fantasy XII ferait un excellent jeu en ligne !

















Au final, face au peu de reproches qu’on peut faire à Final Fantasy XII, le nombre de ses qualités en fait un jeu excellent, auquel il manque peut-être un petit quelque chose pour être vraiment parfait. Le chara-design, par exemple, s’il reste en général très agréable (il est même absolument superbe pour certains personnages comme Fran), est parfois un peu déstabilisant. On a parfois l’impression que d’étranges cernes entourent les yeux des personnages, et même les cinématiques n’égalent pas le niveau de la modélisation temps réel en s’avérant au final beaucoup moins précise que celle-ci. Quelques petits détails gênants au niveau du chara-design, un scénario pris à la légère et des régions qui sentent parfois un peu la fatigue intellectuelle, ce sont bien les seuls défauts que j’arrive à trouver à Final Fantasy XII. Mais même alourdi par ces faiblesses, le jeu arrive à reprendre le dessus en proposant un univers riche, cohérent et immersif, des graphismes à couper le souffle (je me demande encore comment ils ont pu rentrer tout ça sur un seul CD) et une bande sonore très soignée qui frôle la perfection, sans compter les multiples reprises de musiques de volets précédents entièrement réorchestrées, comme Clash on the Big Bridge, qui s’avère être tout aussi épique dans sa version arrangée ! Avec le plus long temps de réalisation accordée à un Final Fantasy et beaucoup de problèmes et de changements dans le staff pendant ces quatre années d’attente, cet opus se révèle pour beaucoup être le messie que les fans attendaient tant. Bousculée pour des questions de temps, la version finale reste encore incomplète pour son créateur. Qui sait à quoi aurait pu ressembler le jeu si la réalisation avait été poussée à son maximum, rien de moins que ce qu’il représente actuellement pour les joueurs en tout cas. La durée de vie du jeu est colossale, en ce qui me concerne j’ai largement dépassé la centaine d’heures et je suis loin d’avoir exploré le jeu de fond en comble. Reprenant différents concept déjà abordés avec succès dans d’autres jeux vidéos, comme Skies of Arcadia pour les pirates du ciel et les continents flottants, et empruntant beaucoup aux volets précédents au travers d’une multitude de clichés, ce Final Fantasy s’envole complètement et s’impose comme un des meilleurs opus de la série même s’il ne révolutionne pas le genre du RPG (pas sûr que ce soit vrai pour la série des Final Fantasy...). Les fans seront certainement un peu déconcertés par tous ces changements, mais un amateur de jeux-vidéo digne de ce nom doit savoir que lorsqu’il joue à Final Fantasy XII, il profite d’un des meilleurs RPG jamais sorti sur console, qui fera certainement parler de lui pendant encore longtemps ! (il ne nous reste plus qu’à prier pour une version MMORPG !)



Pour en savoir plus sur la série, le jeu, ses créateurs et ses origines :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_XII
http://fr.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy

Sites officiels de Final Fantasy XII :
http://www.finalfantasyxii.com/ (eng)
http://www.finalfantasy12.co.uk/site_fr.html (fr)

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Gen'Seirin' Kokoro 10/09/2007 03:43

Bizarrement les boss ne m'ont pas vraiment donné de fil à retordre, à part quelques Éons dangereux (c'était très juste pour Zalira ou Exodus alors que j'avais un level bien supérieur à celui de la zone, et pour Cuchulainn ça tient vraiment du miracle), les monstres qui me donnent le plus de fil à retordre sont ceux des contrats. Charlotte était par exemple cruellement dangereuse lorsqu'elle était en état de danger, ou Malhik qui était extrêmement dangereux lorsqu'il était sous l'effet de Bravoure, il devenait même intuable en état de danger en se protégeant des attaques physiques et magique et en enchaînant les Fournaise... (j'ai dû l'achever d'un seul coup avec mes impulsions pour éviter qu'il passe par l'état Danger ^^')Ce qu'il y a de sympa dans ce jeu, c'est qu'on a tous notre propre manière de jouer, alors on ne trouve jamais les mêmes difficultés aux mêmes endroits :)(je pense qu'on pourrait recommencer le jeu un bon nombre de fois sans se lasser)

Inuki 10/09/2007 02:05

Ah oui je me suis trompé pour Vitalité :p. Mais il aurait quand même pu mettre 5 chiffres pour les PV je pense. Si je n'utilisais pas les Aéons c'est sans doute parce que mon équipe avait un très bon niveau en attaque grâce aux armes ultimes et une excellente soigneuse avec Ashe. En fait elle frappait aussi plus fort que les mecs dans ma partie grâce à la lance du Zodiaque XD.Faire du leveling je suis d'accord mais pas quand ça va aussi lentement. Quand j'arrive dans une nouvelle zone et que les ennemis de base me donnent trop de fil à retordre, je me dis qu'il y a aussi un problème ^^'. Objectivement le jeu est difficile. Attention j'ai tout fini à part 2 ou 3 monstres mais par moments ça bloquait (genre au dragon dans la forêt XP).

Gen'Seirin' Kokoro 10/09/2007 00:40

C'est Vitalité qui double les points de vie, et non pas Célérité, mais je suppose que c'est une erreur d'inattention vu que tu sembles bien connaître le jeu. Quand je parle de points de vie qui se bloquent à 9999, je veux dire par là qu'ils ne peuvent pas monter plus haut, mais effectivement le personnage subit toujours des dégats (encore heureux !). Reste qu'il est deux fois plus coriace et que je trouve ça assez désagréable (surtout lorsqu'on s'équipe d'une ceinture de vitalité qui applique Vitalité à un personnage de manière constante dès qu'il la porte...)En ce qui me concerne, les Éons m'ont sortis d'un mauvais pas pas mal de fois, je pense notamment à des ennemis rares au niveau bien plus élevés que le mien, mes personnages ne pouvaient rien cotnre lui mais grâce aux invocations j'ai pu m'en tirer. Les dégats qu'ils provoquent sont lourds, même si leur attaque spéciale met bien trop de temps à arriver (généralement l'Éon est k.o avant même qu'il ai eu temps de la lancer).Je pense que les ennemis ne sont pas trop forts, il suffit juste de se faire un peu d'expérience dans les endroits qu'on traverse et ça passe tout seul. Si un endroit est infranchissable, c'est simplement que je n'ai pas encore le niveau pour le traverser. Et puis j'aime la difficulté et les challenges :)Moi perso je craque complètement pour Fran, en plus d'être superbe elle a un charisme remarquables et des répliquent qui tuent toujours très évasives, genre "The Gods are playing with us" pour signaler qu'elle en a marre d'être trimballée de tous les côtés XD

Inuki 09/09/2007 16:52

Excellente critique.Pour Célérité les points de vie ne se bloquent pas à 9999 mais tu as dû le constater par la suite. On ne peut pas annuler les permis des Aéons ce qui est dommage (bon c'est pas comme s'ils servaient au combat non plus).Ca rest ele FF le plus difficile que j'ai fait en tout cas. La faute à des ennemis de base trop costauds et des boss monstrueux. Ashe reste mon perso préféré sinon ^^.